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{{Version|1.0}} 定义域是实在的实例,如果想知道如何筛选准确的定义域,请查看[[事件目标]],如果想知道定义域的类型,查看[[#定义域类型]] =深入介绍= 正如其他p社游戏一样,Vic3也有ROOT,PREV,THIS,FROM这些定义域。 对于特定的定义域,通常而言由特定的字符,比如var,p,s,c,law_type加上<code>:</code>连接名字来使用定义域,比如说<code>s:STATE_MINNESOTA</code>就定义了名为STATE_MINNESOTA的state_region类型定义域。 定义域可以通过 [[事件目标]] 链接,事件目标是一系列通过定义域得到输出定义域的函数。 <code>s</code>就是一种 [[事件目标]],而且有requires data属性,因此需要通过<code>:</code> 加上特定的名称以定义一个定义域。又因为<code>s</code>是一个有global link属性的[[事件目标]]。因此可以独立使用 而至于<code>region_state</code>就没有global link属性,因此需要依赖 <code>.</code> 在一个 state_region定义域后连接。 <code>.</code>可以快捷连接定义域。最常见的例子是<code>s:STATE_MINNESOTA.region_state:USA</code>,首先定义了一个state_region类型定义域,然后通过<code>.</code>连接到state类型的定义域。可以通过多个<code>.</code> 连接定义域,<code>s:STATE_MINNESOTA.region_state:USA.var:usa_state_flag_block</code>就是一个例子 然而不确定的定义域不能快捷链接,因为上一级定义域不确定,diplomatic_play类型的定义域通常不确定,因此需要在大括号内使用[[事件目标]] <syntaxhighlight lang=perl> random_diplomatic_play = { # random,every通常用在效果里面 any通常用在条件里 # random,every和 any都是不确定的, 不能用.快速连接 limit = { is_war = yes } initiator = { change_infamy = 5 } # initiator是diplomatic_play类型的scope的事件目标, 输出一个country类型的定义域 } </syntaxhighlight> 这是详尽的例子: <syntaxhighlight lang=perl> example_event.1 = { type = country_event # 定义了ROOT为发生的国家,而不是发生的人物或者地区 random_diplomatic_play = { limit = { is_war = yes any_scope_play_involved = { THIS = ROOT # THIS 就是当前的定义域。 在这里 THIS就是any_scope_play_involved } NOR = { # not or initiator = ROOT # initiator 和 target 是diplomatic_play的事件目标 target = ROOT } } initiator = { # initiator 仅能使用在 diplomatic scope 这一定义域 save_scope_as = initiator_scope # 因此,为了让其他定义域调用,需要保存定义域 } target = { save_scope_as = target_scope } if = { limit = { ROOT = { is_diplomatic_play_enemy_of = scope:initiator_scope } } # 转移定义域到ROOT if = { limit = { scope:initiator_scope = { infamy >= infamy_threshold:infamous } } # 在ROOT定义域里使用initiator的scope ROOT = { change_infamy = 5 } } ROOT = { set_owes_obligation_to = { country = scope:target_scope setting = yes } } remove_target_backers = { ROOT } # 移除外交博弈目标支持者,只能显示,没有效果,令人沮丧 } } } </syntaxhighlight> =地区定义域= First of all, let me clear up the difference between a and a mere . 首先,有必要甄别"state region"和"state"的区别 用{{Flag|西班牙}}为例, 其拥有一个名为 "STATE_GRANADA"的"state region". "STATE_GRANADA"被{{Flag|西班牙}}和{{Flag|大不列颠}}同时拥有, "STATE_GRANADA" 也因此裂成了两个 "split state". {{Flag|大不列颠}}有一个 "British STATE_GRANADA" 而 {{Flag|西班牙}}也有一个 "Spianish STATE_GRANADA". 整一块"state region" STATE_GRANADA 就变成了两个叫做 "British STATE_GRANADA" 和 "Spianish STATE_GRANADA"的”states“. “state”的名称由占有地块相对数量决定,比如说{{Flag|西班牙}}有 STATE_GRANADA的绝大多数地块,因此"Spianish STATE_GRANADA"直接就叫做"STATE_GRANADA" 这是模组制作中一个很重要的概念,一言以蔽之: # 地理性质的,一整块的称为"state region" # 国家对"state region"占有的部分称为 "state",无论这个国家拥有全部还是部分。 举例子来说: <syntaxhighlight lang=perl> s:STATE_AMAZONAS = { # 这是地理意义上的state region add_homeland = brazilian } s:STATE_AMAZONAS.region_state:BRZ = { # 这是这是巴西占有的state set_state_type = incorporated } </syntaxhighlight> A list of all the vanilla state regions is available [[List_of_state_regions|here]], and is useful to easily find the tag you need. To learn how to change state traits you may wanna check out the workshop mod "More State Modifiers". =建筑定义域= Although technically there is a building scope, in practice, game logic that involves buildings is done indirectly through the state scope. Here's an example I use in one of my mods. Check if a specific country, in a specific state region it owns, has a specific building in level 2. <syntaxhighlight lang=perl> c:SIA = { any_scope_state = { state_region = s:STATE_NORTH_BORNEO any_scope_building = { is_building_type = building_sulfur_mine level >= 2 } } } </syntaxhighlight> The letter to scope buildings is "'''b'''". However it's uses are very limited and is mostly used for basic world building. <syntaxhighlight lang=perl> if = { limit = { exists = state.b:building_sulfur_mine } add = state.b:building_sulfur_mine.level } </syntaxhighlight> =其他定义域= 其他的定义域大同小异,都是特定符号加上: ==国家定义域== Scoping to a country you use the letter "'''c'''", for example: <syntaxhighlight lang=perl> c:SIA = { add_treasury = 100 # example of game logic } </syntaxhighlight> A list of all the vanilla countries is available [[Countries#List|here]], and is useful to easily find the tag you need. ==文化定义域== Culture scope seems to work in a similar fashion to buildings scope, indirectly referenced. However has more use cases. Scoping to a culture you use the letters "'''cu'''", for example: <syntaxhighlight lang=perl> state_region = { is_homeland = cu:greek } </syntaxhighlight> ==利益集团定义域== Scoping to an interest group you use the letters "'''ig'''", for example: <syntaxhighlight lang=perl> ig:ig_landowners = { remove_ideology = ideology_paternalistic # example of game logic add_ideology = ideology_republican_paternalistic } </syntaxhighlight> The different interest groups tags are: {| class="wikitable" ! Pretty name !! Tag name |- | Armed Forces || ig_armed_forces |- | Devout || ig_devout |- | Industrialists || ig_industrialists |- | Intelligentsia || ig_intelligentsia |- | Landowners || ig_landowners |- | Petite bourgeoisie || ig_petty_bourgeoisie |- | Rural Folk || ig_rural_folk |- | Trade unions || ig_trade_unions |} ==市场商品定义域== Scoping to a market good you use the letters "'''mg'''", for example: <syntaxhighlight lang=perl> mg:tools = { save_scope_as = cool_tools # game logics } </syntaxhighlight> =定义域类型= none value bool flag country technology technology_status culture state province pop pop_type building building_type interest_group market market_goods interest_marker strategic_region diplomatic_action diplomatic_pact diplomatic_play diplomatic_relations character state_region war theater religion institution institution_type law law_type journalentry trade_route decree commander_order commander_order_type front battle interest_group_trait ideology goods canal_type country_definition civil_war state_trait country_creation country_formation hq objective battle_side political_movement combat_unit party shipping_lane {{Modding navbox}} [[Category:Modding]]
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