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{{Version column}} <div style="float:right;">__TOC__</div> '''Patch 1.2''', aka "Hot Cinnamon Spice", was released on 2023-03-13<ref>Forum: [[forum:1572915|Victoria 3: 1.2 is now LIVE!]], 2023-03-13.</ref> with the checksum ''1974''. It was originally released as an open beta<ref>Forum: [[forum:1567741|Victoria 3: Open Beta Information]], 2023-02-08.</ref> (patches 1.2.0 to 1.2.3) with patch 1.2.4 being the first official public release in the 1.2.X branch. ==特性== *自主型投资:启用游戏规则后,人群将根据投资池中的可用资金自动启动新的私人建设项目 *建筑现在可以拥有政府份额,这将根据建筑收益与政府所有权份额直接将钱 (或减去损失) 存入国库 *投资池现在于施行计划经济时禁用。施行计划经济时,投资池中的所有资金都会被国库征收,且所有私人建设项目都会转为政府建设项目。 *添加了需要委员会共和制的全新经济法律合作社所有制,并且现在会解锁工人的合作社生产方式,而不是由委员会共和国直接施行 *可由玩家指定的战略目标,鼓励陆军将领占领特定地区 *计划经济现在会使所有私营部门的建筑都只有政府份额,并且仅支付政府分红 *游戏内音乐播放器 *击败原住民暴动不再直接将其吞并,而是创建殖民权条约,将该国家的殖民化加快 5 年 *新的视图互动和快捷菜单选项可将地区、建筑或建筑类型的运作模式重置为国家标准 *与中俄边界冲突、北京条约和塔城议定书有关的新日志条目、决议和事件 *全面翻新太平天国起义/太平天国事件链,包括新日志条目和事件、自定义政府形式、历史人物、独特利益集团、新法律设置,以及大量修复和平衡改动 *市场现在具有陆上贸易容量,可让相邻市场之间的贸易路线交易有数量有限的商品,而不必使用商船 ==改进== *贸易路线现在使用市场价格进行交易,而不是交易前和交易后价格之间的计算差值。除非出口市场价格低于进口市场,否则贸易路线现在无法盈利。 *外交博弈中添加的次要战争目标现在能以恶名和博弈行动力为代价锁定,如果目标退缩,就会产生恶名和博弈行动力。 *战斗启动有大量改善,包括选择应参与的单位及每方可携带的单位数量 *无法在另一个国家宣称主权且保有利益的地区进行殖民,除非您也在该地宣称主权 *对其他强权无法开始殖民的可殖民地区添加了一些宣称,例如日本的北海道 *重新调整全球可耕土地的平衡,欧洲/亚洲土地普遍减少、美洲土地普遍增加 *原住民暴动开始后,他们现在只会在原住民国家拥有土地的地域地区中取得征服战争目标,而非在所有相邻地区中 *我们现在会在尝试加载游戏时打印任何缺少的 DLC 或模组列表,但无论如何都会让您尝试加载游戏 *低合法性现在会通过警告 (或是通过重要行动,取决于严重程度) 来传达 *添加了投资池是由人群自主使用或由国家直接控制的游戏规则 *利益集团现在更有可能分布在多个可用政党中,降低了政党内部意识形态不一致的风险 *维持超过现在所需的额外商船可增加贸易路线的竞争力 *未受认可国家现在会取得特殊日志条目,以在霸主目标期间获得认可 *殖民地冲突现在触发的侵略性大幅降低 *通知现在可在观察者模式中取消 *海上入侵不再仅限于使用来自同一总部的海军将领和陆军将领,而是可使用来自能够通行沿岸之任何总部的陆军将领 *如果前线已解决,则该前线的任何陆军将领现在只会自动将自己重新分配到最多 30 天内可到达的前线。如果旅行时间超过上述时间,陆军将领将改为在当前位置待命 *当前正在进行的战斗不再从新训军人取得人力增援。营队离开其当前战斗后,援军便会抵达。 *战斗状况现在有机会在激活数日后更新,确保战斗中的局势可扭转 *殖民地起义享有的进攻/防御增益减半 *您现在可以从 3 名 (而非 2 名) 陆军将领和海军将领中选择招募一名 *与目标关系太好不再阻止吞并附属国等特定外交博弈 *利益集团不再会在奴隶制废除后即将其遗忘,而是会在一段时间内保留其以前的理想 *国家未生产足够的建筑以充分运用进入其投资池的金钱时,会出现新警告 *农民和商家现在会将自己赚取的一小部分分红再投资到投资池中 *现在只有蓄奴州可以与美利坚联盟国一起反抗,并且只有自由邦可以与美利坚自由邦同一阵线 *美国南北战争爆发时,美国现在获得对已脱离国家之所有地区的宣称,并且已脱离的国家获得放弃所有宣称的战争目标 *未整合地区现在会花费比已整合地区较少的恶名和博弈行动力来宣称 *集约放牧牧场的肥料生产减少 *党派中最强大的利益集团现在会视为是党鞭,让他们来缓和与不同意他们的集团之间意识形态不一致的影响 *GDP 现在通过减去制造业投入商品的成本来衡量,这更贴近真实情况,且不会不公平奖励制造业经济胜过资源经济 *建筑现在仅会在以下情况提高工资:建筑具有可观收益且就业者低于最低预期生活水平,或者建筑具有合理收益,正在竞争劳动力,并且就业率 <50% *如果建筑出现赤字且现金储备 <50%,或者收益微薄且就业者生活水平比最低预期生活水平 >33%,则建筑现在将降低工资或裁员 *陆军将领现在将更具侵略性并更团结一致地追求战争目标,即使这些战争目标很遥远 *改善了中国和印度的国家解体事件 *革命或已脱离国家不再能进行殖民,因为这会在它们毁灭时造成孤立的殖民地 *自动扩建触发条件已更改,以确保非常昂贵的建筑不会阻止添加新建筑 *急救运作模式现在需要烈酒和布料而非鸦片,鸦片仅有战地医院运作模式需要 *国家因革命而分裂时,其拥有的任何黄金储备或债务都将根据 GDP 分配。一个国家在革命中吞并另一个国家时,黄金储备/债务将重新组合。 *现在可在您已经拥有的部分地区的条约港上使用夺取条约港战争目标,即使持有者的国际地位更高或相等 *通过仅显示预期水平的毛利润并确保将规模经济考虑在内,扩建建筑的毛利润预测将较为清楚 *农奴制现在会减少地区从其人口获得的基础设施数量 *关税同盟中的初级国家现在将为自己的贸易路线取得贸易中心 *调整投资池贡献平衡,以确保投资池与所有国家相关,并且在增加投资时不会激进化投资者 *计划经济现在需要独裁制或寡头制才能施行 *邮政储蓄现在提升了商家和农民投资的效率 *委员会共和国现在提升了工会的势力,而非农民和技工的政治力量 *如果战斗的结果会造成具有无关紧要前线的小领地,则将移交给赢家,从而减少战争中创造的整体前线数量 *重新平衡贸易路线的就业人数、贸易量和规模经济,以更好地配合市场价格交易 *添加了负产值贸易路线的警告 *改善了葡萄园的整体盈利能力 *自由放任现在不允许任何私营部门建筑缩减规模 *不可接受的合法性等级现在会减缓法律制定 *正统合法性等级现在对立法速度的影响较小 *移民潮目的地现在分两步骤选择,先选国家再选地区,提升了移民潮前往新世界的可靠性 *移民潮目的地现在由文化 + 国家确立,而非仅由文化确立 *移民潮现在应只会发生在被视为该文化家园的地区发生 *基于文化动乱的移民潮目的地限制已移除,取而代之的是来自特定国家的每个文化 + 国家配对的冷却时间 *将移民限制为该地区人口的百分比 + 每周该地区失业人群的百分比 *调整了某些国家的文化容忍设置,以鼓励更多的新世界移民 *贸易路线的竞争力现在随着其建立的时间而增加,使新路线更难在有限的供给上竞争 *重新平衡人群增长率,包括危险工作条件等次要因素,以实现更强大且更符合历史的复合人口增长率 *占领造成的厌战度现在以非线性方式与遭占领的领土数量成正比,因此现在仅占领一个国家的一小部分不会产生太大影响,但完全占领仍会产生巨大影响 *现在会根据较相关的参数 (例如与战争目标的距离) 为新的战斗选择地块 *特别严重的商品短缺现在会以警告而非重要行动提醒玩家 *意大利和德意志旗帜外观现在取决于形成的国家而会有所不同 *技术进展较慢,但有来自日志条目和事件的技术提升 (来自 One Proud Bavarian 和 Doodlez 的 "Open Beta Tweaks" 模组) *如果您拥有条约港,现在可以从孤立国家夺取条约港并与其市场进行贸易 *伤亡造成的厌战度现在是按军事规模而非人口规模衡量,并随着国家在战争中输掉的相对战斗数量而增加 *可殖民的太平洋岛屿现在有恶性疟疾特质以劝阻早期殖民 *西澳大利亚、新南威尔士和日本现在以殖民安置开局 *无政府主义现在需要制定合作社所有制经济法律,并禁用所有其他经济法律 *“奴隶制存废之争论”日志条目生效期间,具有蓄奴主义领袖的利益集团现在几乎保证会加入民主党 *“奴隶制存废之争论”日志条目生效期间,具有废奴主义领袖的利益集团现在几乎保证会加入共和党 *密苏里妥协案现在也赋予贵族和农民额外的投票力 *每一级贸易路线现在都会产生贸易中心等级的基数,然后每级增加一个贸易中心,以更好地平衡市场价格交易每单位收益的急剧下降 *“保护国内产业”关税重点现在使出口关税大幅增加 *“鼓励出口”关税重点现在使进口关税大幅增加 *非常不健康的角色现在可能会英年早逝 *产业隔阂事件已重写,以更加平衡并吸引人 *退出游戏到主菜单时,音乐曲目现在会重置 *计划经济不再执行强制补贴,因无论如何赤字都会由于政府份额而由国库填补 *如果不存在符合条件的就业者,则建筑将不再提高工资来吸引新就业者 *低于最低生活水平会有更多的激进派 (来自 One Proud Bavarian 和 Doodlez 的 "Open Beta Tweaks" 模组) *高识字率的贫穷人群现在更积极参与政治 (来自 One Proud Bavarian 和 Doodlez 的 "Open Beta Tweaks" 模组) *现在可使用“放弃宣称”战争目标来放弃对不属于您地区的宣称,例如殖民地宣称 *未整合地区的工人现在通常工资较低,尤其如果受到歧视和/或具有“殖民剥削”法律的话 *松散部族不再默认激活农奴制法律 *“独立”战争目标现在仅需要您拥有自己的首都就可以争夺战争目标,而不必占领先前宗主国的首都 *控制台命令“tweak debugworldpopulation”现在可用于将许多有趣的年度全球统计数据记录为 .csv 和 Elasticsearch 数据 *使用直接控制投资时,农本主义现在允许捕鲸、渔业、伐木和橡胶种植园获得投资池资助 *工人合作社中的所有劳动力人群现在拥有平等的所有权份额 *在内战击败幕府现在将完成明治维新 *只要贸易路线能维持至少 £10 的产值,则贸易路线现在将一律增加规模,但若无法维持至少 £3 的产值,则贸易路线将一律缩减规模 *只要有任何土地邻接,而非只有首都区域相邻,就会被视为是相邻市场, *改善了政治运动发起机会的平衡 *高和极高的赋税等级现在略微降低了当权利益集团对人群的吸引力 *革命起义现在可更精确选择参与地区 *改动了宣告利益教程的完成条件,为低声望国家降低隔阂 *相同的运作模式激活时,征召部队和常备军现在具有相同的统计数据 *捕鲸站现在具有一种简单捕鲸业运作模式,主要生产肉类 *捕鲸站和渔业码头现在具有与其他资源产业更好地结合的所有权运作模式 *武器厂和弹药厂现在具有自动化运作模式 *印度河谷和沃土地区特质现在也包含种植园的增益 *美国从昭昭天命获得对得克萨斯的宣称 (来自 One Proud Bavarian 和 Doodlez 的 "Open Beta Tweaks" 模组) *建造产业现在有较高的劳工死亡率 (来自 One Proud Bavarian 和 Doodlez 的 "Open Beta Tweaks" 模组) *电弧焊建设现在效率较低 (来自 One Proud Bavarian 和 Doodlez 的 "Open Beta Tweaks" 模组) *由于期望生活水平,重新平衡自给型建筑中的基本收益 *现在通过资助国家获得义务的情况较为少见 *俄罗斯现在以有产妇女法律开局,而非以法定监护 *党派领袖人气现在对选举声势的影响已大幅降低 *将日本转化为神道教的决定现在需要限制较低的教会与国家法律,采用后,就会立即转化 40% 的首都人群 + 20% 的日本全国所有人群 *道路养护法令现在会推动“来自人口的基础设施”,而非所有基础设施 *人群将不再以完全清空所有非奴隶人群的程度从某个地区大规模迁移 *增加与人力相比下由进攻/防御造成的伤亡 *松散部族的吞吐量惩罚从 30% 降低至 10% *如果在废除奴隶制后发动恢复奴隶制的内战,支持奴隶制的叛军现在将重新奴役在前蓄奴州农业建筑中工作的受歧视劳工,而不会直接接受奴隶制废除的事实 *重新平衡开始条件,确保多个国家不再以负每周收入开始 *自给型建筑现在可以采用政府运营运作模式 *安德鲁·杰克逊现在以蓄奴主义意识形态开始游戏 *不列颠现在以更多的农业和纺织厂开始游戏 *俄罗斯现在以在乌克兰具有更多的农业开始游戏 *使用义务要求国家参与博弈现在需要 10 博弈行动力,而非 20 *重新平衡了在战斗中征服的地块数量 *如果印第安领地由人类玩家控制,则 AI 将不再选择吞并印第安领地的美国事件选项 *苏伊士和巴拿马运河勘查现在需要较少的时间即可完成 *所有可解放的国家 (例如苏丹、印加) 现在都是集权国家 *外高加索现在是受认可而非未受认可的民族 *奥斯曼帝国现在开局拥有线列步兵技术,且一些兵营已将其激活 (来自 One Proud Bavarian 和 Doodlez 的 "Open Beta Tweaks" 模组) *奥斯曼帝国现在开局会与埃及进行更长时间的停战 (来自 One Proud Bavarian 和 Doodlez 的 "Open Beta Tweaks" 模组) *坦齐马特:陆军改革不再需要将陆军扩大到 250 个单位,现在只需有 150 个单位 (来自 One Proud Bavarian 和 Doodlez 的 "Open Beta Tweaks" 模组) *德意志和意大利现在在成立时对无主地区有一堆宣称 (来自 One Proud Bavarian 和 Doodlez 的 "Open Beta Tweaks" 模组) *太平天国事件现在将在生活水平 <10 时触发,而非 <7 (来自 One Proud Bavarian 和 Doodlez 的 "Open Beta Tweaks" 模组) *如果秘鲁由人类玩家控制,则 AI 将不再选择吞并秘鲁的玻利维亚事件选项 *提高国际地位教程现在适应不自动完成未受认可国家 *坦齐马特:识字率需求从 35% 降低至 20% *先前会与较大人群合并的极小人群,现在当他们最近很可能通过移民抵达其地区时,将会保持完整不变。 *西澳大利亚现在会对新西兰而非新南威尔士宣称主权 *点击不健康的经济或囤积黄金重要行动现在将打开财政面板 *FMOD 音效中间件更新至 2.02.03 *降低生活水平对清朝痴迷鸦片的影响,并提升对输掉鸦片战争的影响 (来自 One Proud Bavarian 和 Doodlez 的 "Open Beta Tweaks" 模组) *改革后的莫卧儿现在是穆斯林 (来自 One Proud Bavarian 和 Doodlez 的 "Open Beta Tweaks" 模组) *印度不会将任何伊朗文化作为主要文化 (来自 One Proud Bavarian 和 Doodlez 的 "Open Beta Tweaks" 模组) *不列颠现在开局有额外的已宣布利益 *“来自殖民地的访客”现在有更长的冷却时间才会再次发生 *如果拥有宣称的国家无法到达该地区,则无法阻止已宣称主权地区的殖民化 *英语:修复了贸易路线提示信息中对 concept_subsidizing 的损坏引用 *游戏开始时印度不再有苏格兰人 (来自 One Proud Bavarian 和 Doodlez 的 "Open Beta Tweaks" 模组) *英属冈比亚现在开局有一座港口,确保它不会与不列颠市场隔绝 ==AI== *AI 现在永远不会移除地区中的最后等级港口 *AI 现在将避免建造超出其经济支持能力的更多港口 *AI“英勇”现在更名为“鲁莽” *AI 现在将更好地平衡保卫本土总部和派遣部队到海外前线之间的军力 *科技现在具有已脚本化的 AI 权重,以在选择新研究时微调 AI 的决策 *高鲁莽现在会导致 AI 在外交博弈中高估其军事实力,从而增加信心 *AI 更擅长应对政治运动 (来自 One Proud Bavarian 和 Doodlez 的 "Open Beta Tweaks" 模组) *AI 现在不太可能在有许多针对他们之主要需求的外交博弈中放弃,尤其是如果他们会在放弃时遭到吞并 *调整了统一 AI 战略,使 AI 更好地使用日志条目系统吸收小国 *在内战期间,AI 将不再缩减政府建筑的规模 *AI 现在将雇佣够多的陆军将领来有效驻守其总部 (例如击退海上入侵) *确保 AI 国家之间的战争不会因双方都没有命令其陆军将领推进而停滞 *AI 更热衷于进行改革以避免内战,尤其是当 AI 为附属国时 (来自 One Proud Bavarian 和 Doodlez 的 "Open Beta Tweaks" 模组) *AI 现在更重视机构支出并符合其战略 *改善了 AI 管理整个市场基础设施等级的能力 *改善了 AI 改革其政府以维持合理合法性等级的能力 *AI 现在将更好地应对其陆军将领,确保他们适当分配到负责推进或防御前线 *现在增加更多的主要要求会提升对于对立方的同情 *AI 现在会根据自己的利益制定商品关税政策 *胜算极高时,AI 将不再提出或接受无条件和平 *AI 现在重视在外交博弈中更一致地放弃条约港的战争目标 *AI 不再因铁路未充分利用而陷入低基础设施的恶性循环 *AI 现在可更好地优先考虑伐木营地的建设和使用 *AI 在拥有民族主义之前不会尝试成立德意志/意大利 (来自 One Proud Bavarian 和 Doodlez 的 "Open Beta Tweaks" 模组) *AI (包括自主型投资 AI) 现在可在确定扩建建筑的位置时正确评估规模经济的影响 *各国现在倾向于让陆军将领在重要的沿海总部待命,以防止海上入侵 *已赢得革命的革命国家现在将愿意与战争中的其余国家达成无条件和平 *AI 现在不太可能在没有充分理由的情况下在外交博弈中站队 *修复了导致 DIPLO_PLAY_BOLDNESS_WEAK_ARMY_FACTOR 未包含在计算中的错误,如果 AI 自己的陆军非常薄弱,AI 现在应该更有可能放弃并且不太可能干预博弈 *降低了 AI 的整体侵略水平,其先前被过度调整以补偿下面列出的错误 (现已修复) *AI 现在对意识形态敌人更具侵略性,对意识形态盟友的侵略性稍微降低 *AI 现在通常更擅长构建可能最终让双方放弃战争目标的和平协议 *AI 现在能更加理解哪些战争目标比较重要以及是否要执行 *AI 现在在外交博弈中不再随机选择同情的对象,而是更倾向于支持盟友和附属国 *修复了 AI 将可能宣布中立的国家错误计算为潜在敌人,导致其在许多具有大量利益的区域开始博弈时过于被动的错误 *AI 现在较不愿意在拥有免费基础设施的地区过度建设铁路 *修复了 AI 陆军将领卡在前线的错误 *AI 不应再进入不断在前线之间来回移动陆军将领的状态 *AI 现在可以更好地理解金矿的利润有多大 *AI 现在必须等待冷却时间,才能重新发送玩家拒绝的提议 *修复了导致 AI 对军事力量的和平渴望遭反转的错误 *修复了可实现战争目标的反向检查导致即将获胜的国家过早和平结束的错误 *修复了 AI 不理解潜在盟友可能由于停战协议而无法加入他们并因此发起可能的自杀博弈的错误 *修复了发起者的盟友有时会忽略与目标的停战协议的错误 *AI 现在在决定和平的条件时会考虑双方军队的相对实力 *只要因非常弱的敌人等因素而不会有危险的话,AI 现在永远不会放弃外交博弈中的盟友和附属国 *AI 现在应能更好地理解建造力效率减益,并在将新建设加入队列时使用这些知识 *AI 现在对使用自动化方式更感兴趣,尤其是所需商品的成本较低时 *如果 AI 已拥有大量免费商船且港口不会将任何新地区连接到其市场,则 AI 现在应不会愿意投资该港口 *修复了 AI 记忆中有时按天跟踪时间与有时按月跟踪时间的不一致问题 *修复了陆军将领在非本土总部待命被视为驻守本土总部的问题 *AI 现在更频繁地完成考察 *AI 现在更重视征服陆上相邻地区 *如果 AI 本身非委员会共和国,现在会对委员会共和国更具侵略性 *如果 AI 本身没有激进的经济法律,现在会对拥有激进经济法律 (工人合作社和计划经济) 的国家更具侵略性 *AI 较不重视无关国家的义务 (来自 One Proud Bavarian 和 Doodlez 的 "Open Beta Tweaks" 模组) *俄罗斯更擅长在中亚扩张 (来自 One Proud Bavarian 和 Doodlez 的 "Open Beta Tweaks" 模组) *AI 现在应更擅长在游戏中期建立电子厂 *如果所有其他选项因触发失败而被禁用,AI 现在可选择 AI 权重为 0 的事件选项作为后备 *如果 AI 方很可能通过不属于和平协议的投降来实现战争目标,则 AI 现在较不愿意同意和平协议 *提高 AI 在原住民暴动中保持中立的倾向 *当强大的保护者是提出协议的国家时,“强大的保护者”外交支持度减益不再适用 *美国现在更热衷于拓展西部边境 (来自 One Proud Bavarian 和 Doodlez 的 "Open Beta Tweaks" 模组) *意大利地区的小国在追求统一上更具侵略性 (来自 One Proud Bavarian 和 Doodlez 的 "Open Beta Tweaks" 模组) *AI 将不再向自己市场中的国家要求条约港或开放市场战争目标 *如果 AI 在同一博弈中已拥有或要求该国的条约港,则将不再要求开放市场 *AI 现在认为充足的黄金储备对于决定何时和平结束已不再那么重要 *修复了导致 AI 应由于传播风险而不愿意反对分离,但实际上 AI 应该不愿意支持分离的错误 *欧洲列强不会在激活脆弱的统一时占领中国的完整地区,除非已有其他欧洲强国这么做 (来自 One Proud Bavarian 和 Doodlez 的 "Open Beta Tweaks" 模组) *英属印度不会反叛,以免遭到瓦解 (来自 One Proud Bavarian 和 Doodlez 的 "Open Beta Tweaks" 模组) *稍微提高不列颠在鸦片战争中的鲁莽程度 ==界面== *贸易路线面板全面翻新,增加几种不同的查看方式和筛选、整理与管理选项 *信息设置控制面板现在可以用来自定义通知类型的行为模式,例如在单人游戏中暂停游戏 *可重新绑定热键 *现在可以切换单个通知类型以在单人游戏中自动暂停游戏 *人口面板现在会按阶层细分人群消费和税赋 *效忠派和激进派提示信息现在会报告他们会出现在哪些职业和利益集团 *商船结余现在会突出显示在顶栏中 (适用于有海岸线的国家) *现在某些地图模式转换时会使用 (可设置的) 淡入淡出动画而不是立即切换 *地图互动面板有了将按钮数量降至最低的新布局,让条目中的提示信息和浏览更加轻松 *在时间控制下方的全新、性能更好的建筑用户界面元素可以区分私人建设和政府建设 *日志条目面板现在可以用进度条显示其进度,并显示所有条件触发器 (成功/失败/超时) 以及将会发生的效果 *现在当有您可以做的决议时将会有相应的重要行动 *地图互动列表布局进行改动,改善提示信息可用性 *识字率地图模式 *恶名地图模式 *全球人口地图模式 *现在概览窗口可以固定和追踪特定市场的商品 *视图功能条现在会根据分辨率占据屏幕的幅宽,而不总是每行 15 个 *现在不仅有陆军将领与海军将领,所有角色都可以固定在概览窗口 *运作模式现在会显示其功能的简短概述,可以不用阅读提示信息 (灵感来自 FUN 的 Visual Methods 模组) *双方士气现在会显示在前线面板的战斗列表项目上 *现在,如果一方没有派兵在此,将显示前线地图标记的精简版本 *外交行动地图互动列表现在会把“将会接受”/“将按照义务接受”显示在一列。灵感来自 Luk_Zloty 的 "Deal or No Deal?Diplomatic UI Expanded" 模组 *通知进行了许多改进,例如价格报告、动员和已宣布利益,以减少重复且干扰的通知 *快捷键 Ctrl+B 现在可以让建造队列暂停/取消暂停 *现在可以在战斗中看到一方的提示信息明细,以其初始单位数量结束 *默认事件选项等“确认”行动现在可以用 C 作为快捷键 *通知提要项目现在会正确显示动画,且会记住其地区 *已更新热图颜色和数值以方便阅读,尤其是在某些方面浓度较低的地区 (灵感来自 Ronin Szaky 的 "Practical Heatmaps" 模组) *地区图像现在会包含动画视觉效果 *右上角主菜单、维姬百科、信息设置和音乐播放器的控制键现在有了提示信息 *外交行动提示信息现在会为条约中涉及的潜在收入转移列出正确数值 *机构提示信息现在不仅显示每个层级的数值,还会按照投入等级显示实际和比例效果 *建造中的建筑现在会被排除在建造力对比之外 *扩建建筑地图互动列表现在会显示地区可用的农民与无业人员数量 *4 种消耗量最大的商品如今显示在人群列表中 (灵感来自 Apprehensive-Tank213 的 "Visible Pop Needs" 模组) *利益集团面板与提示信息现在会显示效忠派与激进派的数量 *现在人群中效忠派与激进派的数量会显示在人群列表之中 *投资池的详细数据现在会显示在建筑/建造力标签中 *"Map List (地图列表)" 现在称为 "Ledger (地图列表)",并会包含地图模式下拉菜单 *扩建建筑地图列表面板现在包含了关于地区基础设施和劳动力的信息 *总人口规模现在会显示在概览标签和人群面板的经济标签 *现在可以通过战争面板前往进行中的海战了 *为征召部队绘制了符合其运作模式的图像表示 *海上入侵开始时,现在会显示每位陆军将领的营队数量和当前的动员程度 *战斗面板上的量表现在追踪进度和预测战果更加精确 *目前尚未可用的外交博弈会显示在国家/地区面板的特定部分,让大家更容易了解它们不可用的原因 *建造政府行政机构时,扩建建筑地图列表面板现在会显示征税能力而不是产值 *商船提示信息现在达到 10 个项目后会改为页面列表,不会扩大填满整个画面 *现在把利益集团固定在概览窗口便可看到其支持度 *战斗状况的名称现在会显示在图像旁边 *现在点击高紧张度提醒不会再没有反应,而是开启外交界面 *现在每个阶层的总人口会显示在人口面板和生活水平提示信息 *识字率现在会随时间进行追踪,并可在图表中显示 *动乱对建造力效率的影响现在会更明白地显示在建造队列中 *现在即便还未开战,前线面板标题也会提供前往其外交博弈的导航链接 *现在尝试组建低合法性政府的时候会产生警告确认框 *士气低落的人力现在会显示在战斗面板上 *生活水平因素的提示信息现在会包含人群消费的影响 *<相关说明已在 https://beta.paradoxplaza.com/browse/PRCAL-24493 中涵盖> *也为地区人口标签加入了显示更多按钮,以显示图表图例的完整细目分类 *改进了为何地区市场接入度受挫的解释方式 *改善了地区和人群等级的行政力使用量提示信息 *重新调整通知平衡来降低最坏情况出现的频率 *“已支付关税”提示信息现在会产生正常的嵌套提示信息,而不是未本地化的字符串 *终局画面现在会更明白地表述结束后还可以继续游玩的情况 *激进派/效忠派提示信息中的原因现在加入了商品消耗因素 *“涉及冲突”地图模式现在只会在我方在外交博弈中选择立场后切换为默认 *人群需求提示信息现在更方便阅读了 *现在陆军将领与海军将领归属的总部更加公开了 *战斗提示信息现在也会包括人力数值和营队/海军编队数量 *日志条目与玩家目标概览窗口小组件现在更加精简 *贸易路线项目上的商船花费提示信息现在会在归零时产生说明信息 *现在概览窗口会用省略号正确地省略非常长的玩家名称了 *视乎地区/市场脉络的有无,商品提示信息“前往详细数据”按钮现在会导览到相关的详细数据面板 *“人群”、“提要”和“祝酒”等名词有了新游戏概念 *运作模式提示信息现在会忽略伶仃的新行 ==表现== *全面翻新建造队列相关代码以优化表现和改善自主型投资 *优化国家/地区潮流以降低内存使用量 *优化人群需求缓存以降低内存使用量 *优化贸易路线地图互动代码以消除突发的延迟 *重新打造概览窗口建造队列,大幅提升多座建筑一起建造时的速度 *优化在高动乱地区建造建筑时的建筑地图标记 *改善污染视觉特效粒子数量 *改善把新建筑加入庞大建造队列队尾时的性能 *提升了基于游戏性能因素应该合并到较大人群之极小人群的合格标准 ==艺术== *建筑发电厂现在会让代表性建筑模型出现在城市中心 *捕鲸站有了独特的运作模式图像 *战斗中和战斗后产生的烟缕视觉加强 *现在地区中若存在移民潮目标,路上会有更多车马 *翻新表格着色器以改进照明,调整表格和背景之间的过渡 *从不同视角观看火焰喷射器时,视觉特效现已得到加强 ==本地化== *韩语:修正了缩减规模建筑提示信息的占位符文本 *中文:确保利益集团人群吸引力的提示信息也能适用非冒号定界符 *波兰语:修复了 REVOLUTIONS_PROGRESS_TOOLTIP 中导致未本地化字符串出现的错别字 *波兰语:concept_budget_construction_goods 不会再产生错误了 *修复了利益集团教程中对未本地化项 concept_promoting 的引用 *修复对东印度公司与印度斯坦之战的未本地化项 sepoy_mutiny 的引用 *英语:修复了 DIPLOMATIC_ACCEPTANCE_NO_CUSTOMS_UNION 中的错别字 *波兰语:修复日期字符串中周工作日与月之间的空格缺失 ==模组== *新用户界面功能 MakeScope 适用于所有具有相应范围类型的 UI 类型,以便模组作者添加脚本 GUI、访问 UI 脚本中储存的变量和修正等等 *日志条目现在可以搭配自定义触发器和效果定义脚本化按钮 *外交博弈现在可以根据独特的关系条件编写脚本,而不是取决于同一个定义 *加入新效果 set_ruling_party *AI 战略现已改进脚本注释文档 *现在引用 GUI 脚本中的未本地化文本会抛出错误 *建筑组继承已重新设计,以确保覆盖的设置总是优先于层次结构中的默认设置 *已在利益集团/党派设置后及选举之前添加了“政府”历史步骤,以便进行更加细致的政治设置 *新的 on-action:on_secession_start 和 on_secession_end *主机指令“investment_pool”会把金钱添加至投资池 *加入 was_formed_from = TAG 触发器以检查新国家原本是哪个国家/地区定义 *为可能由密歇根建立的美国定义了新旗帜 *添加脚本效果 set_available_for_autonomous_investment 以许可/禁止特定地区某些建筑类型的自主型投资 *外交博弈现在可以搭配一开始的战争目标是否应产生恶名的设置撰写脚本 *加入新定义,以便微调人力造成的伤亡与进攻/防御造成的伤亡之间的差异 *remove_war_goal 效果现在可以移除外交博弈或战争的上一个战争目标 ==主要漏洞修复== *不会再对贸易协议国之间的路线征收关税 *修复对参与海上入侵的营队进行重新动员可能导致多场登陆战同时发生的问题 *现在因不相关原因而不再存在的国家将会从战争中正确移除,以确保战争终将能够结束 *现在角色会以更加自然的速度自然死亡 *修复从战斗单位撤走人力 (CCombatUnit::RemoveManpower) 时偶尔发生的崩溃 *国家现在可以启动外交博弈来转让属国,即便其与属国 (而非宗主国) 的关系极度良好也可以 *修复多人游戏中与选举相关的不同步错误 *修复英国夺取大清条约港不能正确结束鸦片战争的问题 *只有由被认定不可通行的地块接壤的地区将不会再被视为相邻地区 *现在如果队列中已有一个级别,则不能再将多级别的运河、摩天楼或其他单级别建筑排入队列 *修复海上入侵登陆战胜利后,在某些情况下陆军将领会待命而不是自我指派前往新前线的错误 *修复一项多人游戏关于外交博弈的不同步错误 *如果已经有 AI 会接受的另一个提议,拉拢界面就不会再假装他们会接受其实际上不会接受的提议 *在友军前线赢得战斗应该不会只能占领一个地块了 *修复了玩家还能为已建国的国家/地区展开统一博弈的错误 *修正在战争目标持有者或目标不再存在时战争目标仍不会失效,因而在没有战争目标的情况下仍然继续战争的错误 *修正如果在革命量表达到 100% 之前奴隶制已经被废除/扩大,美国南北战争将无法触发或以不对的地区组合起义的错误 *修正前线被摧毁后在原址重建前线会导致陆军将领返回祖国待命的错误 *现在即使某一方在关税同盟中为低级成员,成为受保护国提议也会生效,并将优先于该协定 *现在游戏会在结束日期正确暂停,即使是多人游戏也是如此 *修正了切换国家时超过边界的图表 *修正了查看其它国家时超过边界的图表 *修正了文化地图模式开启时地图图形和名称闪烁的问题 *如果没有可供填补的工作岗位,进行奴隶贸易的国家现在会停止输入奴隶了 *现在政府中最后一个利益集团无论在任何情况下都不会自发离开 *扮演大清施行鸦片禁令不会再从建筑队列移除鸦片种植园以外的建筑物了 *高发展度地区不会再显示错误的 GDP 或负数了 *补给减量的海外营队不能再超过该补给值恢复士气 *正卷入独立战争的国家不会再因 (小型) 统一而被吞并 *如果 CSA 获胜,美国南北战争的结束不会再变成联邦处于永无止境的革命状态 *修正了数百个被误标成海洋地形的陆地地块 *现在将立场设回中立来在外交博弈中放弃某一方时,已动员的士兵会正常复员 *现在通过选举指定的新统治者上任后会立即应用其特质的国家/地区修正 *修正 CPdxDynamicTypeArray 相关的崩溃 *修复了游戏开始后立即建立新贸易路线可能发生崩溃的问题 *现在激进派分离主义者人群会在分离后适当地降低激进度 *修正一方退出攻防后,导致屏幕特定部分 GUI 元素无法点击或没反应的错误 *不能再用从关税同盟“独立”的承诺来拉拢关税同盟成员了 *修正 to CPdxRobinHoodTable 相关的崩溃 *东印度公司现在会在建立印度时并入,不会继续留在地图上 *修复在多人游戏中客户端随时加入时将新建筑加入队列的相关不同步错误 *现在即使在某个国家/地区取得革命胜利,应该也可以获得只有这个特定国家才能获得的成就 *作为太平天国事件链的一环,中国现在会在所有基督教列强的本土区域引发外交事件,而不是相反的情况 (所有基督教列强在中国引发外交事件) *借由统一吞并国家/地区 (例如哈得孙湾公司或哥伦比亚地区) 将继承其宣称 *建立新国家的宗主国现在必定会从附属国夺走新国家的家园 *不能再对独立主要政权或更高级的国家使用扶植傀儡政权外交博弈 *修复了在某些情况下未能正确对政治力量应用歧视修正的错误 *建筑面板界面应该不会再导致崩溃了 *次要漏洞修复 *现在同一场战争中不能再次羞辱同一个国家/地区 *通过转让属国战争目标获得的附属国应不会再带着被永久占领的土地前来归顺 *修正验证运作模式时罕见发生的崩溃 (CBuildingManager::ValidateBuildingProductionMethodsIfNeeded) *修正陆上贸易路线因为船运线路效率未纳入陆上贸易容量而无法验证的问题 *修正大量发送购买苏伊士运河或巴拿马运河通行权选择,导致易误解提示信息和额外脚本内容的错误 *使用义务召入外交博弈的国家/地区无法再选择舍弃发起义务要求的国家/地区 *如果改变建筑的所属国家,已通过法律验证的生产方式现在会依照新国家的法律来设置 *和平条约通知现在一律会包含和平协议的相关信息 *修正国家/地区信息面板相关的崩溃 *修正战斗信息面板相关的崩溃 *重新加入多人游戏的玩家不会再遇到贸易路线不同步的错误 *修正在某些情况下,会在同一场战争中对同一个国家/地区收取两次战争赔款的错误 *解放同时也属于关税同盟中的附属国,不会再发生将其从关税同盟中除名 (而非脱离宗主国管辖) 的情况 *共主邦联中无法再转移附属国的外交博弈 *只要相关的利益集团被边缘化或被镇压,个人日志条目上的国家现在就会显示为完成,而不再需要 (不可能地) 同时满足两个条件 *如果相关联的日志条目无效,日志条目触发的教程窗口现在会自动关闭 *现在无法在两个战斗于同一刻爆发的情况下,针对不同的两场战斗选择同一位陆军将领作为进攻方和防御方 *无效的战争目标现在不会将战争支持度冻结在 0 *解放附属国的附属国现在会让该国家独立,而不是让其成为前宗主国之宗主国的附属国 *如果埃及成为土耳其的傀儡国,因为这会让两国间的关系恶化,所以不会取得帷幕保护国日志条目 *修正造成势力接近 0% 时利益集团支持度会变得超高的错误 *现在就算总部部分被占领,也能动员其陆军将领 *修正在启用扩建建筑地图互动的情况下开启建筑标签可能发生的崩溃 *德意志统一日志条目不会再不公平地排除大公国 *再也不可能开始合并已被暂时禁止扩张殖民地 (例如因为索赔) 的殖民地区 *修正了在更改生产方式或建构新的城镇建筑 (CRightClickMenuManager::HandleInput) 时发生的崩溃问题 *修正了在转换部分文本 (NPdxStringUtils::CompareSIMD) 时发生的崩溃问题 *游戏入门目标中的殖民地区日志条目已经重新设计以降低错误发生几率 *殖民界面不应该再成为 Mac /Linux 上发生崩溃的来源 *Linux 用户现在应该可以顺利连线到 Mac 上承载的多人游戏 *修正了因为版面更改导致人群面板教程无法完成的错误 *修正了与样条网络图形渲染有关的崩溃问题 *包含 any_scope_state 列表的触发器明细将不再假设范围一定是国家/地区 *成为附属国的提案将不会再因为准霸主已经拥有附属国而遭到拒绝 *梵蒂冈城不会再显示“无特效”生产方式,除非游戏规则禁用纪念碑特效 *重新取得足够的声望现在应会停止降低到较低的国际地位 *无法再通过快捷菜单更改另一个市场的商品关税政策 *在游戏开始时具有已存在殖民地的数个国家,现在会宣布支持那些殖民地可以继续发展 (先前并不会这么做) *扩大东印度政府时,不再允许将某个地区转到另一个关税同盟成员的殖民地 *建筑面板的平均年工资明细现在会考量歧视对于工资的影响 *如果东印度公司要从大不列颠分离出来,则会导入孤立事件以打垮东印度公司 (来自 One Proud Bavarian 和 Doodlez 的 "Open Beta Tweaks" 模组) *不可通行的地块现在已经永远无法在战役中被占领,而且在计算占领百分比时会被排除 *几个外交行动现在拥有适当的本地化字符串,而不是未本地化项 *移民潮目标提示信息已不再错误地显示维持有效的时间长度 *Crash Reporter 工具现在应该可以在 Linux 中正常运作 *无法再针对松散部族使用“征服地区”或“归还地区”战争目标 *战争结束之后,同盟地区的利益集团现在会正确地失去其“支持进行中的革命”修正 *修正了导致一个国家/地区拥有多个释放附属国战争目标条目的错误 *申请加入某个国家/地区关税同盟的请求现在一律会向上传递给关税同盟的领袖 *修正了分离不会针对四分五裂的大清添加日志条目计数器的错误 *如果发生导致希望完成改善关系教程挑战的国家/地区不再存在的问题,现在挑战将会失效并重新开始建立一个新的国家/地区 *只有蓄奴地区会在美国南北战争中加入 CSA,反之亦然 (请注意,像是佛罗里达这样的未整合地区无法参与革命) *从政治生涯退休的利益集团领袖将不再伴随着声称他们已经死亡的通知 *通过事件创建的日本继承人将不再以负年龄的方式成长 *太平天国起义外交博弈不再为任何一方产生恶名 *重要贸易路线通知中的商品浏览链接不会再损毁 *“通过法令改善市场接入度”教程挑战现在需要您在指定地区下发布法令才能完成 *组件新政府时的合法性预测现在应该是准确的,即使国家变动涉及更换为新的地区元首也一样 *再也不可能滥用“扩大东印度政府”日志条目来立即殖民整个印度尼西亚 *修正历史关税设置在初始化时遭清除的问题 *在外交博弈或战争中,您不会再成为敌对国家/地区的受保护国 *在外交博弈确认窗口中,滚动条不会再覆盖文本 *罂粟港成就现在将按预期在拥有一个 8 级港口后触发,而不是拥有 8 个不同港口 *由于法律更改而无效的生产方式,现在会在立法后立即重置 *修正战争结束后,领土仍涂有占领国国旗的问题 *修正使用热键开启视图相关的崩溃 *展开兵营或海军基地的提示信息将不会再显示空白的部队分配更改区块 *切换政体应不会再导致市场接入度异常降至零的情况 *前线没有任何陆军将领时,前线健康预测不会再显示无意义的信息 *陆战标记不会再和海战标记混在一起,反之亦然 *大都会警察不会再 (错误地) 宣称需要动乱刚好 20% 才能完成 *扫盲运动成就现在需要 95% 或更高的识字率,而不是刚好 95% 的识字率 *钱袋权海军理论生产方式不再具有两倍士气损失修正 *一个驻防营队不能同时在不同前线的两场战斗中负责防御 *修正开始新游戏时 AccessPlayableCountry 用户界面功能相关的崩溃 *美国南北战争中的革命国家/地区不会再有通用的起义名称,而是历史名称 *修正 modifier_building_subsistence_output_mult_desc 本地化项中无限递归的状况 *选择考察领导人时,已经在领导考察的角色现在会被排除在外,而无法再次选择来领导另一次考察 *“昭昭墨命”成就现在仅适用于墨西哥 *锡兰的条约港不再脚本化为位于不可通行地形 *政府类型概念提示信息触发明细在说明为什么玩家当前的政府类型激活时不再喷出错误字符串 *招募新指挥官将不再显示关于他们移至 NULL_OBJ 总部的通知 *承担债务外交行动将不再错误显示国家/地区会接受您提出的义务,因为这不是该行动的有效选项 *修复了导致重复且干扰的错误日志的“奴隶制与殖民地劳工”文本中的错误 *颁布法令地图列表现在列出了预测的权威力花费,而非当前花费 (其通常是 0) *作为您国家/地区一种以上主要文化家园的地域将不再重复列在统一面板上 *修复了“放弃所有宣称”战争目标在分离中立即失效的错误 *奥斯卡·王尔德不再随着新一天的到来而消失,因他现在已降至虚空,以确保有足够的时间来结束他的事件 *市场地图图标及其提示信息在鼠标悬停于其上时不再闪烁 *即使位于孤立市场,商品价格提示信息现在也应正确显示 (修复 GOODS_PRICE_DESC_IN_ISOLATED_MARKET) *在控制台中键入空格将不再暂停或取消暂停游戏 *为栽德派伊玛目国添加了缺少的继任者头衔 (修复 HEIR_TITLE_DEFAULT) *计划经济不再将自身作为禁止的法律 (仅限外观错误) *声势现在有正确的提示信息 *外交博弈范围现在会传递至 on_sway_offer_rejected on-action,而非国家/地区范围 *投资池教程日志条目现在在使用自主投资游戏规则时禁用 *修复了前线营队数量可能有过时缓存值的问题 *修复了角色的特质显示在不同角色上的用户界面缓存问题 *add_religion_standard_of_living_modifier 效果现在有正确的效果描述而非未本地化字符串 *修复了导致初始战争支持度在提示信息中列为 0 而非 100 的外观错误 *即将过期的义务弹出窗口不再引用您自己,而非具有义务的国家/地区 *海军编队总数提示信息将不再显示未本地化的 DIPLO_PLAY_COUNTRY_WARSHIPS_BREAKDOWN 项 *不再可能将渔业码头设置于所有权运作模式无效的地区 *如果立法没有进展或倒退,立法检查点祝酒不再声称法律已“进步” *恰帕斯的条约港移至实际上位于地区边界内的地块 *如果海地不再存在,海地对法兰西的独立付款现在停止 *每周总计 (行政力) 花费提示信息将不再显示未本地化的 TOTAL_INSTITUTION_INVESTMENT_LEVELS 项 *“你也听到了?”事件不能再于 NULL_STATE 中发生 *修复了导致无法获得水平线下的死神战斗状况的脚本错误 *哈得孙湾公司不再于一个月后失去对艾伯塔的宣称 *“取消苏伊士运河勘查”的决定现在在勘察结束后不可用 *夏威夷的阿利伊努伊和政府类型不再在提示信息中生成错误文本 *修正多个游戏概念提示信息中未本地化的字符串 "ECONOMIC_SYSTEM_LAW_GROUP" *修复了转入我方关税同盟提示信息中的错别字 *修正建筑提示信息中未本地化的字符串 "WARSHIPS_TOTAL" *修复了“扩充军力”教程挑战文本中的一些错别字 *修复了 FSA 的命名以匹配触发器中 CSA 的命名,并确保其会立即设置,而非仅在玩家点击事件后才设置 [[Category:Patches]] [[en:Patch 1.2]]
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