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| 我们非常推荐入门玩家先选择一个欧洲国家来进行初次的游戏 , 这是因为其拥有更好的经济状况, 实现 工业化 的 难度不大。 | | 我们非常推荐入门玩家先选择一个欧洲国家来进行初次的游戏 。 这是因为其拥有更好的经济状况,工业化难度不大。 以下是我们筛选国家是否合适新手的其他理由: |
| | | # 地理环境 : 紧凑的沿海小国是很适合新手的国家选择 。 除了因为游戏中 建设 港口 没有过多的前置条件 ,同时还 能为 玩家之后进行贸易和殖民 打下基础。 |
| # 地理环境 。 紧凑的沿海小国是很适合新手的国家选择 , 除了因为游戏中 的 港口 比较容易建设 ,同时还 支持 玩家之后进行贸易和殖民. | | # 外交 : 邻近国家较多。 |
| # 外交 。 邻近国家较多。 | | # 资源:建立工业需要木头和铁这两种关键 基础 资源,而煤炭是推动和稳固你的经济的重要资源。另外食物资源也很重要。 |
| # 资源:建立 你的 工业需要木头和铁这两种关键资源,而煤炭是推动和稳固你的经济的重要资源。另外食物资源也很重要。 | |
| # 识字率和政治发展程度。 | | # 识字率和政治发展程度。 |
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| ===推荐的国家:=== | | ===推荐的国家:=== |
| ''' 瑞典:'''地处欧洲边缘,拥有良好的经济和较高的识字率, 使 其 在上手难度上更加宽容。 | | '''{{flag|Sweden}}''' : 地处欧洲边缘,拥有良好的经济和较高的识字率, 与 其 他 国家 关系缓 和。 |
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| '''比利时:'''它是一个位于西欧地段,与普鲁士、卢森堡、法国以及荷兰接壤的小国。它是了解游戏基本玩法的不错选择。虽然有但只有荷兰是比利时的天敌,不过玩家可以通过和英国进行外交来击败它。这个国家的省份不多,因此玩家学习游戏经济和国家管理的难度不大,也能分出精力来学习外交内容,以避免 国家 被普鲁士 和 法国吞并,甚至可以等普鲁士和法国打起来,而玩家只需坐山观虎斗 。
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| ''' 智利:''' 智利 是一个 南美独立 国家,'''Chile''' is an independent country in South America, with Europe, compact, close to colonization, religious dynamics | | '''{{flag|BEL}}''' :它 是一个 位于西欧地段,与普鲁士、卢森堡、法国以及荷兰接壤的小国。它是了解游戏基本玩法的不错选择。虽然有但只有荷兰是比利时的天敌,不过玩家可以通过和英国进行外交来击败它。这个国家的省份不多,因此玩家学习游戏经济和国家管理的难度不大。同时也能分出精力来学习外交,以避免被普鲁士和法 国 吞并。玩 家 甚至可以等普鲁士和法国打起来 , 坐山观虎斗。 |
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| ''' 开普勒殖民地:Cape Colony''' protected by Britain, close to colonization, great resources | | '''{{flag|CHL}}''' :智利是南美的一个独立国家,与欧洲较少纷争,省份紧凑,很快能发展成殖民国家,国内的宗教势力也不够强势。 |
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| ''' 兰芳:Lanfang''' is a one province minor on the island of Borneo. It starts with a Presidential Republic, over 30% literacy and a gold mine. The neighbors on Borneo can easily be conquered right at the start to give access to iron, coal and sulfur mining as well as several valuable agricultural crops. It starts as part of the Great Quin market, so goods can be easily bought and sold. The European colonials are easy to get along with, too. An outstanding choice for a new player in Asia. | | ''' 开普殖民地''' : 受到英国的保护,很快能发展成殖民国家。另外资源也很丰富。 |
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| ==Tips==
| | '''{{flag|LAN}}''' : 兰芳是位于婆罗洲岛的一个未独立的省份,以总统共和制开局,拥有超过30%的识字率,还拥有一个金矿场。开局可以很轻易的征服在婆罗洲的临近国家,以获取铁矿、煤矿和硫磺矿以及多个有价值的农产品资源。在游戏开始阶段,由于它属于大清市场的一部分,因此可以很轻易的交易产出或稀缺的资源。欧洲殖民地也很好相处。对于想要玩亚洲国家的新玩家,它是一个很不错的选择。 |
| ===Production===
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| *The production of Trade goods is how the vast majority of the '''wealth''' in Victoria 3 is created. Wealth is ''not'' just money, but a developed country inhabited by an industrious and happy populace.
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| ** Goods are produced in Buildings
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| *** Buildings are built by the player per state. They cost which is provided by all Construction Sector-"Buildings" in the country. The construction also costs money. The upkeep also costs money.
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| ** Production requires raw materials (a certain group of goods like e.g. Wood, Hardwood, Iron, Steels, Coal, Tools, etc.)
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| ** Buildings require Infrastructure (to achieve a high "market access")
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| ** Production requires workers maybe even skilled (i.e. educated) workers
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| ** Production creates jobs, and pays wages to the employees. That income allows people to consume those goods they need or desire.
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| ** Buildings adjust their wages over time in order to achieve full employment with minimal wage costs.
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| ** Buildings won’t increase wages if this would cause them to go into deficit, so there’s little point to expanding industries beyond the point where they’re profitable.
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| ** Particularly in small economies, expanding production will drop the price of the output good (due to increased supply) so much, the building is not profitable anymore and will lay-off workers to a level where it becomes profitable again. Only sufficient demand in the market can get a building to full employment.
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| ** Employ all pops. Unlike pops employed in subsistence industries, unemployed pops do not contribute to the economy, generate unrest, and consume welfare payments. Pops in subsistence farms are not great either, but they tend to be able to support themselves enough to not cause a lot of problems. When you get the chance later it is beneficial to use up arable land to reduce the size of the subsistence economy.
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| ** Specialize your provinces. Economic growth during the Victorian era was fueled by economies of scale. Few large factories out-produce many smaller factories.
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| === Taxation === | | == 提示== |
| Taxation capacity only affects pop taxes so it's not as useful for countries with consumption-based taxation laws. While it might be tempting to build more government administrations to fully tax your population, lack of qualifications, undeveloped paper industries and government wages will make it very inefficient. It can be helpful to build them to elimitate small shortages, but in cases of massive taxation capacity shortages it's advisable to focus on creation industry base, before unlocking more efficient production methods for your administration. Building government centers can be deferred to create goods producing buildings unless needed to maintain your institutions.
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| ===Laws=== | | === 生产=== |
| Your currently enacted Laws are very important.
| | *在维多利亚3中,生产可贸易的商品是创造'''财富'''最主要的方式。不过应该说的是,财富并 ''不仅仅'' 意味着金钱数目,更体现出这个发达国家能容纳多少追求幸福的勤劳人民。 |
| | ** 游戏中通过建筑生产商品。 |
| | *** 玩家可以在国家的各个地区分别建造建筑。。而建造它们需要消耗全国所有建筑部门共同产出的建筑点。当然,维护建筑也需要花费金钱。 |
| | ** 生产同时需要原材料。(游戏内用不同类型的商品标识,如木材、硬木、铁、钢材、煤炭、工具等。) |
| | ** 建筑需要消耗基础设施(以维持高'''[[基础设施#市场接入度|市场接入度]]''')。 |
| | ** 生产需要工人,甚至要求工人具备对应技能 (也就是需要接受教育)。 |
| | ** 生产会创造岗位,也会发工资给就业者。人们会拿他们的收入去消费他们需要或想要的商品。 |
| | ** 随着时间的推移,建筑物会调整其工资水平,以最小的工资成本达成充分的就业率。 |
| | ** 提高工资只会在建筑盈利的情况下发生,因此产业的扩张应当控制在可盈利范围内。 |
| | ** 扩大生产(使商品供应增加)将使其产出的商品的价格下跌,这种情况在小型经济体中表现的更加明显。这将导致建筑不再有利可图,为了重新回到盈利状态,建筑会解雇工人。因此,只有市场上有足够多的需求,才能使产业建筑充分招聘工人。 |
| | ** 请使人民都能就业。不同于在自给产业工作的人口,失业人口不能够为经济做出贡献,并会造成社会动荡,还会消耗福利金补贴。但自给农庄的人口虽然也不怎么样,但他们往往能够养活自己,而不至于对社会造成过多问题。不过当你有机会时,将使用耕地以缩小小农经济的规模在各种方面都是很有好处的。 |
| | ** 使你的各个省份专攻某一方面。维多利亚时代的经济增长依赖于规模经济来推动。大型工厂的生产效率是小型工厂无法通过数量来比拟的。 |
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| E.g. as Russia starting in 1836.1.1, the ''Education System'' policy is set to "No education". You want to change this ASAP to any of the alternatives: Religious Schools, Private Schools or Public Schools. But you can’t, as you do not meet the requirements! Your current ''Labour Rights'' policy (or law) is set to "Serfdom", that excludes both "Religious Schools" and "Public Schools". Additionaly you current ''Church and State''-policy "State religion" excludes "Private Schools" again and additionaly exludes "Private Schools". To change ''Labour Rights'' policy from "Serfdom" to "Serfdom Abolished", the new policy needs support from the government. The more the better. You need to reform your government and include an interest group with an endorsment or a strong endorsement of "Serfdom Abolished". You might want to remove "interest groups" with endorsement of "Serfdom" from government (and move them into the opposition). But this new government might have legitimacy problems!
| | ===税收=== |
| | 税收能力只影响人口税,所以它并不如消费税制来的有效果。建设行政部门确实能够一定程度上提高人口税的征收效果,但很难短时间内填补大范围税收能力的缺口,而且行政部门的生产过程还依赖于纸张资源的消耗以及足够的受教育的就业者。因此在解锁更高效的生产方式之前,除非确实需要行政部门来维护你的机构,不如先专心建设你的商品生产建筑。 |
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| Many laws will automatically create the first level of an institution. So before you institute health care, police or access to education, make sure you have enough bureaucracy. Bureaucracy is a constant resource. Each incorparated state will require a certain amount depending on their population and how many institutions you are running. Getting below the required amount will hurt your taxes! You can increase your available bureaucracy by building government administrations.
| | ===法律=== |
| | 你当前颁布的法律对国家有非常重要的影响。 |
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| '''Diplomatic Plays''' | | 举个例子:在1836年1月1日时的俄国, '' 教育体制'' 法律为“无学校”。虽然你想尽快改成其他法律:教会学校、私立学校或是公立学校,但在修改这个法律之前,你得先满足更改法律的前提条件:想要选择“教会学校”和“公立学校”这两个法律的话,需要将 '' 劳动者权益'' 法律从目前的“农奴制”切换成其他;而"私立学校"这项法律又需要将 ''教会和国家'' 法律从目前的“国教”切换成其他。然而想要 将''劳动者权益'' 法律从“农奴制”切换成“废除农奴制”,又还必须要得到政府内的支持,越多越好。因此你需要改革政府,通过将某个支持或强烈支持“废除农奴制”的利益集团加入进政府中去来提高这条法律的支持度。当然你也许还想到可以把某些支持“农奴制”的“利益集团”移出政府(或者说将他们移动到反对派中)来推动新法律的制定,但这可能会导致政府的合法性极低,进而引发更严峻的问题。 |
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| Diplomatic plays are access by clicking the diplomatic lens at the bottom of the screen. Under diplomatic plays are a variety of options such as conquer state, establish dominion, treaty port, etc.
| | 许多法律会自动创造它们的一级机构。而当你建立医疗机构、警察机构或者教育机构时,请确保你拥有足够的行政点数以运行这些机构。行政点数是一种随着时间持续产出的资源。每个被整合的区域都会消耗你的行政点数,消耗的数量取决于它们的人口。当然你运行的机构也会持续消耗行政点数。如果你产出的行政点数低于被使用的点数将逐步影响你的税收,这时你可以通过建设政府行政机构来增加你的行政点数。 |
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| When undergoing a diplomatic play, it will begin a countdown broken up into three stages (Opening Moves, Escalation, Preparation for War).
| | ===外交博弈=== |
| | 外交博弈可以通过点击游戏界面底部的外交选项来查看。外交博弈中包含很多选项,例如征服区域、建立自治领以及索要条约港口等。 |
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| For nearly all diplomatic plays you will incur some infamy, it is key to check what you infamy level is in your country page before undergoing large diplomatic plays so you can stay under 100 infamy points. Going over may have some serious consequences in the international community!
| | 进行外交博弈的过程中,分为三个阶段(开场行动,激化阶段,战争准备阶段),游戏内以倒计时的形式直接推动阶段的进展。 |
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| Additionally, any country with an interest in the region of your diplomatic play can take a side. Notably, any rivals of your country in the area are highly likely to join the opposing side. There are multiple strategies to place yourself in the best chance for success in a diplomatic play:
| | 几乎在所有的外交博弈中,都会使你获得恶名。注意在进行外交博弈前,先去你的国家页面查看你的恶名,并确保它能保持在100点以下,以防被国际社会针对,导致严重后果。 |
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| # Engage in plays in regions your allies also have interests. Just like your enemies allies are likely to side with them, your allies are more likely to join and sway to your side during escalation phases. | | 除此之外,当你针对某个地区发起了一场外交博弈时,任何对此地区宣告了利益的国家可以参与到其中来。要注意的是,若他们之中有你的敌人,那么他极有可能加入这场外交博弈中你的对立方阵营。不过在外交博弈中,你还有很多策略让自己处在优势地位: |
| # Engage in plays when your rival is already either in a play or at war. Both players and AI are much less likely to have the resources to intervene or even notice if they are currently tied up in more important affairs | | # 如果你的盟友也对这个地区宣告了利益的话。就像你的敌人会选择他们的站队一样,在激化阶段中,你的盟友也共有可能会加入或被拉拢到你的队伍中来。 |
| # Be prepared to give in order to get. Any non swayed power can be offered a war goal to take your side. This is impacted both by how much they like you and how desirable the war goal is. Adding additional war goals also pauses the escalation timer. This gives time for the opposing side to respond, likely adding rivals of your new supporter! | | # 不如在你的敌人正在为其他的外交博弈或战争焦头烂额时发起你新的外交博弈。不管是玩家还是AI,当有其他更重要的事情需要处理的时候,他们就可能不太有资源去干预甚至会忽视你发起的外交博弈。 |
| | # 先准备好再发起行动。你可以通过给中立势力提供一些战争目标来使他们站在你这一边。具体取决于他们对你的好感度和战争目标对他们的价值。'''不过,添加额外的战争目标也会暂停计划阶段的倒计时,这会给你的对手时间来回应你的行动,甚至可能会把你的新帮手的敌人给拉进这场外交博弈当中。''' |
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| ==Initial Steps== | | == 第一步== |
| "Before you try building trains and guns, why not feed your pops." - Paul Depre, QA Manager at Paradox Games
| | “在建设铁路和兵工厂之前,别忘了喂饱你的人民。”- Paul Depre ,Paradox游戏公司的QA经理 |
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| The best place to start generating wealth for your nation is by focusing on the need of your own market.
| | 创造财富的最好方式应该是关注你的内部市场的需求。 |
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| Your pops will always be there through the game and always need to be fed, clothed, and entertained. As such meeting their demands and the demand of your local industry is key to having a solid foundation for which to expand your operations and trade to foreign markets.
| | 你的人口将会在游戏过程中持续不断地提出粮食、衣物、幸福度等需求。只有满足人民以及你本地工业的需求,你的经济基础才能稳固;而只有你的国内经济足够稳定后,你才能进一步实现你的目标,包括加深与国外市场的贸易。 |
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| # Balance Supply and Demand. | | # 平衡供需关系 |
| ## Trade is the fastest way to balance; however, this might stunt the growth of your industries. | | ## 贸易是游戏中平衡供需关系最快的方式,但同时也可能会成为国家内部工业化增长的一大障碍。 |
| # Use your Political Capacities to Expand your Economy. | | # 利用政治手段来扩大经济 |
| ## Use bureaucracy to favor interest groups and activate their bonuses, create trade routes to balance resources, or | | ## 使用行政点数来满足利益集团,以此来激活在满足不同好感度需求时他们能提供的独特Buff;另外也可以使用行政点数来创造贸易路线来维持资源供求关系的平衡。 |
| ## Use authority to modify high producing states or to activate consumption taxes to expand your budget. | | ## 使用权威力来制定能提高生产的法令,另外也可以通过增收消费税来使预算更加充足。 |
| ## Use your budget to expand your construction industry, create . | | ## 使用你的预算来扩张你的产业。 |
| # Specialize your province at the start | | # 最好一开始就针对化专业化发展各个省份。 |
| ## Identify provinces with good resource potentials and develop the province | | ## 在建设产业之前,可以先核查各省份潜在的产品资源量,并针对性地发展他们。 |
| ## Automate expansion, and let the game do the balancing | | ## 可以在建筑界面对不同建筑选择'''自动扩建''', 让游戏基于供需关系自动判断需要扩建。 |
我们非常推荐入门玩家先选择一个欧洲国家来进行初次的游戏。这是因为其拥有更好的经济状况,工业化难度不大。以下是我们筛选国家是否合适新手的其他理由:
- 地理环境:紧凑的沿海小国是很适合新手的国家选择。除了因为游戏中建设港口没有过多的前置条件,同时还能为玩家之后进行贸易和殖民打下基础。
- 外交:邻近国家较多。
- 资源:建立工业需要木头和铁这两种关键基础资源,而煤炭是推动和稳固你的经济的重要资源。另外食物资源也很重要。
- 识字率和政治发展程度。
推荐的国家:
瑞典:地处欧洲边缘,拥有良好的经济和较高的识字率,与其他国家关系缓和。
比利时:它是一个位于西欧地段,与普鲁士、卢森堡、法国以及荷兰接壤的小国。它是了解游戏基本玩法的不错选择。虽然有但只有荷兰是比利时的天敌,不过玩家可以通过和英国进行外交来击败它。这个国家的省份不多,因此玩家学习游戏经济和国家管理的难度不大。同时也能分出精力来学习外交,以避免被普鲁士和法国吞并。玩家甚至可以等普鲁士和法国打起来,坐山观虎斗。
智利:智利是南美的一个独立国家,与欧洲较少纷争,省份紧凑,很快能发展成殖民国家,国内的宗教势力也不够强势。
开普殖民地: 受到英国的保护,很快能发展成殖民国家。另外资源也很丰富。
兰芳: 兰芳是位于婆罗洲岛的一个未独立的省份,以总统共和制开局,拥有超过30%的识字率,还拥有一个金矿场。开局可以很轻易的征服在婆罗洲的临近国家,以获取铁矿、煤矿和硫磺矿以及多个有价值的农产品资源。在游戏开始阶段,由于它属于大清市场的一部分,因此可以很轻易的交易产出或稀缺的资源。欧洲殖民地也很好相处。对于想要玩亚洲国家的新玩家,它是一个很不错的选择。
提示
生产
- 在维多利亚3中,生产可贸易的商品是创造财富最主要的方式。不过应该说的是,财富并 不仅仅 意味着金钱数目,更体现出这个发达国家能容纳多少追求幸福的勤劳人民。
- 游戏中通过建筑生产商品。
- 玩家可以在国家的各个地区分别建造建筑。。而建造它们需要消耗全国所有建筑部门共同产出的建筑点。当然,维护建筑也需要花费金钱。
- 生产同时需要原材料。(游戏内用不同类型的商品标识,如木材、硬木、铁、钢材、煤炭、工具等。)
- 建筑需要消耗基础设施(以维持高市场接入度)。
- 生产需要工人,甚至要求工人具备对应技能 (也就是需要接受教育)。
- 生产会创造岗位,也会发工资给就业者。人们会拿他们的收入去消费他们需要或想要的商品。
- 随着时间的推移,建筑物会调整其工资水平,以最小的工资成本达成充分的就业率。
- 提高工资只会在建筑盈利的情况下发生,因此产业的扩张应当控制在可盈利范围内。
- 扩大生产(使商品供应增加)将使其产出的商品的价格下跌,这种情况在小型经济体中表现的更加明显。这将导致建筑不再有利可图,为了重新回到盈利状态,建筑会解雇工人。因此,只有市场上有足够多的需求,才能使产业建筑充分招聘工人。
- 请使人民都能就业。不同于在自给产业工作的人口,失业人口不能够为经济做出贡献,并会造成社会动荡,还会消耗福利金补贴。但自给农庄的人口虽然也不怎么样,但他们往往能够养活自己,而不至于对社会造成过多问题。不过当你有机会时,将使用耕地以缩小小农经济的规模在各种方面都是很有好处的。
- 使你的各个省份专攻某一方面。维多利亚时代的经济增长依赖于规模经济来推动。大型工厂的生产效率是小型工厂无法通过数量来比拟的。
税收
税收能力只影响人口税,所以它并不如消费税制来的有效果。建设行政部门确实能够一定程度上提高人口税的征收效果,但很难短时间内填补大范围税收能力的缺口,而且行政部门的生产过程还依赖于纸张资源的消耗以及足够的受教育的就业者。因此在解锁更高效的生产方式之前,除非确实需要行政部门来维护你的机构,不如先专心建设你的商品生产建筑。
法律
你当前颁布的法律对国家有非常重要的影响。
举个例子:在1836年1月1日时的俄国, 教育体制 法律为“无学校”。虽然你想尽快改成其他法律:教会学校、私立学校或是公立学校,但在修改这个法律之前,你得先满足更改法律的前提条件:想要选择“教会学校”和“公立学校”这两个法律的话,需要将 劳动者权益 法律从目前的“农奴制”切换成其他;而"私立学校"这项法律又需要将 教会和国家 法律从目前的“国教”切换成其他。然而想要 将劳动者权益 法律从“农奴制”切换成“废除农奴制”,又还必须要得到政府内的支持,越多越好。因此你需要改革政府,通过将某个支持或强烈支持“废除农奴制”的利益集团加入进政府中去来提高这条法律的支持度。当然你也许还想到可以把某些支持“农奴制”的“利益集团”移出政府(或者说将他们移动到反对派中)来推动新法律的制定,但这可能会导致政府的合法性极低,进而引发更严峻的问题。
许多法律会自动创造它们的一级机构。而当你建立医疗机构、警察机构或者教育机构时,请确保你拥有足够的行政点数以运行这些机构。行政点数是一种随着时间持续产出的资源。每个被整合的区域都会消耗你的行政点数,消耗的数量取决于它们的人口。当然你运行的机构也会持续消耗行政点数。如果你产出的行政点数低于被使用的点数将逐步影响你的税收,这时你可以通过建设政府行政机构来增加你的行政点数。
外交博弈
外交博弈可以通过点击游戏界面底部的外交选项来查看。外交博弈中包含很多选项,例如征服区域、建立自治领以及索要条约港口等。
进行外交博弈的过程中,分为三个阶段(开场行动,激化阶段,战争准备阶段),游戏内以倒计时的形式直接推动阶段的进展。
几乎在所有的外交博弈中,都会使你获得恶名。注意在进行外交博弈前,先去你的国家页面查看你的恶名,并确保它能保持在100点以下,以防被国际社会针对,导致严重后果。
除此之外,当你针对某个地区发起了一场外交博弈时,任何对此地区宣告了利益的国家可以参与到其中来。要注意的是,若他们之中有你的敌人,那么他极有可能加入这场外交博弈中你的对立方阵营。不过在外交博弈中,你还有很多策略让自己处在优势地位:
- 如果你的盟友也对这个地区宣告了利益的话。就像你的敌人会选择他们的站队一样,在激化阶段中,你的盟友也共有可能会加入或被拉拢到你的队伍中来。
- 不如在你的敌人正在为其他的外交博弈或战争焦头烂额时发起你新的外交博弈。不管是玩家还是AI,当有其他更重要的事情需要处理的时候,他们就可能不太有资源去干预甚至会忽视你发起的外交博弈。
- 先准备好再发起行动。你可以通过给中立势力提供一些战争目标来使他们站在你这一边。具体取决于他们对你的好感度和战争目标对他们的价值。不过,添加额外的战争目标也会暂停计划阶段的倒计时,这会给你的对手时间来回应你的行动,甚至可能会把你的新帮手的敌人给拉进这场外交博弈当中。
第一步
“在建设铁路和兵工厂之前,别忘了喂饱你的人民。”- Paul Depre,Paradox游戏公司的QA经理
创造财富的最好方式应该是关注你的内部市场的需求。
你的人口将会在游戏过程中持续不断地提出粮食、衣物、幸福度等需求。只有满足人民以及你本地工业的需求,你的经济基础才能稳固;而只有你的国内经济足够稳定后,你才能进一步实现你的目标,包括加深与国外市场的贸易。
- 平衡供需关系
- 贸易是游戏中平衡供需关系最快的方式,但同时也可能会成为国家内部工业化增长的一大障碍。
- 利用政治手段来扩大经济
- 使用行政点数来满足利益集团,以此来激活在满足不同好感度需求时他们能提供的独特Buff;另外也可以使用行政点数来创造贸易路线来维持资源供求关系的平衡。
- 使用权威力来制定能提高生产的法令,另外也可以通过增收消费税来使预算更加充足。
- 使用你的预算来扩张你的产业。
- 最好一开始就针对化专业化发展各个省份。
- 在建设产业之前,可以先核查各省份潜在的产品资源量,并针对性地发展他们。
- 可以在建筑界面对不同建筑选择自动扩建, 让游戏基于供需关系自动判断需要扩建。