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common-building_groups,此为建筑组所在文件的文件夹,建筑组是建筑模组的基础,建筑没有对应的建筑组便不会在游戏中正确的出现。不同类型的建筑有其所属的建筑组,不同的建筑组对应着制造业、农业、基础设施等,而不同的建筑组其所拥有的效果也不同,在官方的建筑组文件里也有相关代码的说明,下面我们以一个简单的建筑组来说明。 | common-building_groups,此为建筑组所在文件的文件夹,建筑组是建筑模组的基础,建筑没有对应的建筑组便不会在游戏中正确的出现。不同类型的建筑有其所属的建筑组,不同的建筑组对应着制造业、农业、基础设施等,而不同的建筑组其所拥有的效果也不同,在官方的建筑组文件里也有相关代码的说明,下面我们以一个简单的建筑组来说明。 | ||
首先,我们要在common-building_groups里创建一个带BOM的UTF-8格式的txt文件,名称 | 首先,我们要在common-building_groups里创建一个带BOM的UTF-8格式的txt文件,名称 为new_building_groups (new_bg等也可以) | ||
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bg_new = { #这是建筑组的名称,格式必须为bg_xxxxxx | |||
category = urban #这是建筑组所属的类别,urban(城市)、rural(乡村)、development(开发) | |||
always_possible = yes #这是建筑组所属建筑是否能无限制修建,no即为有限制的修建(资源、等级限制等) | |||
economy_of_scale = yes #这是建筑每级是否能获得吞吐量修正(自给建筑除外) | |||
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此为主组的示例,建筑组分为拥有完整条件的主建筑组与附属主建筑组的次建筑组,以下为次组的示例: | |||
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2023年2月26日 (日) 12:30的版本
建筑是维多利亚3中提供生产、行政、军事单位等的主体,不同的建筑有着不同的产出与消耗,本页面旨在为各模组制作者提供指引。
结构组成
首先,我们要了解一个建筑由哪些部分组成,不同的建筑其实内部的结构都是一样,只是相关的代码不同其消耗与产出也不同。
建筑组
common-building_groups,此为建筑组所在文件的文件夹,建筑组是建筑模组的基础,建筑没有对应的建筑组便不会在游戏中正确的出现。不同类型的建筑有其所属的建筑组,不同的建筑组对应着制造业、农业、基础设施等,而不同的建筑组其所拥有的效果也不同,在官方的建筑组文件里也有相关代码的说明,下面我们以一个简单的建筑组来说明。
首先,我们要在common-building_groups里创建一个带BOM的UTF-8格式的txt文件,名称为new_building_groups(new_bg等也可以)
bg_new = { #这是建筑组的名称,格式必须为bg_xxxxxx category = urban #这是建筑组所属的类别,urban(城市)、rural(乡村)、development(开发) always_possible = yes #这是建筑组所属建筑是否能无限制修建,no即为有限制的修建(资源、等级限制等) economy_of_scale = yes #这是建筑每级是否能获得吞吐量修正(自给建筑除外) cash_reserves_max = 25000 #建筑最高的储备金 should_auto_expand = { default_auto_expand_rule = yes #自动扩建的条件 } economy_of_scale_ai_factor = 2.0 #这是ai考虑吞吐量影响的因素数值 }
此为主组的示例,建筑组分为拥有完整条件的主建筑组与附属主建筑组的次建筑组,以下为次组的示例:
bg_new_industry = { parent_group = bg_new #附属于哪一个主建筑组 lens = light_industry #该建筑组内的建筑分属什么类型的建筑,此外还有重工业(heavy_industry)、农业(agriculture)等,如写在主建筑里则为一个大类(比如农业就包括了所有的农田) urbanization = 20 #每级城市化率 infrastructure_usage_per_level = 2 #建筑每级所使用的基础设施值 }