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我们非常推荐入门玩家先选择一个欧洲国家来进行初次的游戏 | 我们非常推荐入门玩家先选择一个欧洲国家来进行初次的游戏 。 这是因为其拥有更好的经济状况,工业化难度不大。 以下是我们筛选国家是否合适新手的其他理由: | ||
# 地理环境 : 紧凑的沿海小国是很适合新手的国家选择 。 除了因为游戏中 建设 港口 没有过多的前置条件 ,同时还 能为 玩家之后进行贸易和殖民 打下基础。 | |||
# 地理环境 | # 外交 : 邻近国家较多。 | ||
# 外交 | # 资源:建立工业需要木头和铁这两种关键 基础 资源,而煤炭是推动和稳固你的经济的重要资源。另外食物资源也很重要。 | ||
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# 识字率和政治发展程度。 | # 识字率和政治发展程度。 | ||
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''' | '''{{flag|Sweden}}''':地处欧洲边缘,拥有良好的经济和较高的识字率, 与 其 他国家关系缓和 。 | ||
'''{{flag|BEL}}''':它是一个位于西欧地段,与普鲁士、卢森堡、法国以及荷兰接壤的小国。它是了解游戏基本玩法的不错选择。虽然有但只有荷兰是比利时的天敌,不过玩家可以通过和英国进行外交来击败它。这个国家的省份不多,因此玩家学习游戏经济和国家管理的难度不大 | '''{{flag|BEL}}''':它是一个位于西欧地段,与普鲁士、卢森堡、法国以及荷兰接壤的小国。它是了解游戏基本玩法的不错选择。虽然有但只有荷兰是比利时的天敌,不过玩家可以通过和英国进行外交来击败它。这个国家的省份不多,因此玩家学习游戏经济和国家管理的难度不大 。同时 也能分出精力来学习外交,以避免被普鲁士和法国吞并 。玩家 甚至可以等普鲁士和法国打起来,坐山观虎斗。 | ||
'''{{flag|CHL}}''' | '''{{flag|CHL}}''' :智利是南美的一个独立国家,与欧洲较少纷争,省份紧凑,很快能发展成殖民国家,国内的宗教势力也不够强势。 | ||
'''开普 | '''开普殖民地''': 受到英国 的 保护, 很快能发展成 殖民 国家。另外 资源 也很 丰富。 | ||
'''{{flag|LAN}}''': 兰芳是位于婆罗洲岛的一个未独立的省份,以总统共和制开局,拥有超过30%的识字率,还拥有一个金矿场。开局可以很轻易的征服在婆罗洲的临近国家,以获取铁矿、煤矿和硫磺矿以及多个有价值的农产品资源。在游戏开始阶段,由于它属于大清市场的一部分,因此可以很轻易的交易产出或稀缺的资源。欧洲殖民地也很好相处。对于想要玩亚洲国家的新玩家,它是一个很不错的选择。 | '''{{flag|LAN}}''': 兰芳是位于婆罗洲岛的一个未独立的省份,以总统共和制开局,拥有超过30%的识字率,还拥有一个金矿场。开局可以很轻易的征服在婆罗洲的临近国家,以获取铁矿、煤矿和硫磺矿以及多个有价值的农产品资源。在游戏开始阶段,由于它属于大清市场的一部分,因此可以很轻易的交易产出或稀缺的资源。欧洲殖民地也很好相处。对于想要玩亚洲国家的新玩家,它是一个很不错的选择。 | ||
==提示== | ==提示== | ||
===生产=== | ===生产=== | ||
*在维多利亚3中,生产可贸易的商品是创造'''财富'''最主要的方式。财富并 | *在维多利亚3中,生产可贸易的商品是创造'''财富'''最主要的方式。 不过应该说的是, 财富并 ''不仅仅'' 意味着金钱数目, 更体现出这 个 发达国家能容纳多少追求幸福的 勤劳人民。 | ||
** 游戏中通过建筑生产商品。 | ** 游戏中通过建筑生产商品。 | ||
*** 玩家可以在各个 | *** 玩家可以在 国家的 各个 地区 分别建造建筑。 。而 建造它们需要消耗全国所有建筑部门 共同 产出的建筑点。当然,维护建筑也需要花费金钱。 | ||
** 生产同时需要原材料。(游戏内用不同类型的商品标识,如木材、硬木、铁、钢材、煤炭、工具等。) | ** 生产同时需要原材料。(游戏内用不同类型的商品标识,如木材、硬木、铁、钢材、煤炭、工具等。) | ||
** 建筑需要消耗基础设施(以维持高'''[[基础设施#市场接入度|市场接入度]]''')。 | ** 建筑需要消耗基础设施(以维持高'''[[基础设施#市场接入度|市场接入度]]''')。 | ||
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** 扩大生产(使商品供应增加)将使其产出的商品的价格下跌,这种情况在小型经济体中表现的更加明显。这将导致建筑不再有利可图,为了重新回到盈利状态,建筑会解雇工人。因此,只有市场上有足够多的需求,才能使产业建筑充分招聘工人。 | ** 扩大生产(使商品供应增加)将使其产出的商品的价格下跌,这种情况在小型经济体中表现的更加明显。这将导致建筑不再有利可图,为了重新回到盈利状态,建筑会解雇工人。因此,只有市场上有足够多的需求,才能使产业建筑充分招聘工人。 | ||
** 请使人民都能就业。不同于在自给产业工作的人口,失业人口不能够为经济做出贡献,并会造成社会动荡,还会消耗福利金补贴。但自给农庄的人口虽然也不怎么样,但他们往往能够养活自己,而不至于对社会造成过多问题。不过当你有机会时,将使用耕地以缩小小农经济的规模在各种方面都是很有好处的。 | ** 请使人民都能就业。不同于在自给产业工作的人口,失业人口不能够为经济做出贡献,并会造成社会动荡,还会消耗福利金补贴。但自给农庄的人口虽然也不怎么样,但他们往往能够养活自己,而不至于对社会造成过多问题。不过当你有机会时,将使用耕地以缩小小农经济的规模在各种方面都是很有好处的。 | ||
** 使你的各个省份专攻某一方面。维多利亚时代的经济增长依赖于规模经济来推动。 | ** 使你的各个省份专攻某一方面。维多利亚时代的经济增长依赖于规模经济来推动。大型工厂 的生 产 效率 是小型工厂 无法通过数量来比拟 的。 | ||
===税收=== | ===税收=== | ||
税收能力只影响人口税,所以它并不如消费税制来的有效果。建设行政部门确实能够一定程度上提高人口税的征收效果,但很难短时间内填补大范围税收能力的缺口,而且行政部门的生产过程还依赖于纸张资源的消耗以及足够的受教育的就业者。因此在解锁更高效的生产方式之前,除非确实需要行政部门来维护你的机构,不如先专心建设你的商品生产建筑。 | |||
===法律=== | ===法律=== | ||
你当前颁布的法律对国家有非常重要的影响。 | 你当前颁布的法律对国家有非常重要的影响。 | ||
举个例子 | 举个例子 :在1836 年1月1日时的俄国, ''教育 体制'' 法律 为“无学校”。 虽然 你想尽快 改 成 其他法律 :教会学校、私立学校或是公立学校,但 在修改这个 法 律之前, 你 得先 满足 更改法律 的前提条件: 想要选择“教会学校”和“公立学校”这两个法律 的 话,需要将 ''劳动者权益'' 法律 从目前的 “农奴制” 切换成其他;而"私 立学校"这 项 法律又需要将 ''教会和国家'' 法律从目前的 “国教” 切换成其他 。 然而想要 将''劳动者权益'' 法律 从“农奴制”切换成“废除农奴制”, 又 还必须要得到政府 内 的支持,越多越好。因此你需要改革政府, 通过 将某个支持或强烈支持“废除农奴制”的利益集团加入进政府中去 来提高这条法律的支持度 。 当然 你也许还想 到可以把 某些支持“农奴制”的“利益集团”移出政府(或者说将他们移动到反对派中) 来推动新法律的制定 ,但这可能会 导致 政府 的 合法性 极低,进而引发更严峻 的问题。 | ||
许多法律会自动创造它们的一级机构。而当你建立医疗机构、警察机构或者教育机构时,请确保你拥有足够的行政点数以运行这些机构。行政点数是一种随着时间持续产出的资源。每个被整合的区域都会消耗你的行政点数,消耗的数量取决于它们的人口。当然你运行的机构也会持续消耗行政点数。如果你产出的行政点数低于被使用的点数将逐步影响你的税收,这时你可以通过建设政府行政机构来增加你的行政点数。 | |||
===外交博弈=== | |||
外交博弈可以通过点击游戏界面底部的外交选项来查看。外交博弈中包含很多选项,例如征服区域、建立自治领以及索要条约港口等。 | |||
进行外交博弈的过程中,分为三个阶段(开场行动,激化阶段,战争准备阶段),游戏内以倒计时的形式直接推动阶段的进展。 | |||
几乎在所有的外交博弈中,都会使你获得恶名。注意在进行外交博弈前,先去你的国家页面查看你的恶名,并确保它能保持在100点以下,以防被国际社会针对,导致严重后果。 | |||
# | 除此之外,当你针对某个地区发起了一场外交博弈时,任何对此地区宣告了利益的国家可以参与到其中来。要注意的是,若他们之中有你的敌人,那么他极有可能加入这场外交博弈中你的对立方阵营。不过在外交博弈中,你还有很多策略让自己处在优势地位: | ||
# | # 如果你的盟友也对这个地区宣告了利益的话。就像你的敌人会选择他们的站队一样,在激化阶段中,你的盟友也共有可能会加入或被拉拢到你的队伍中来。 | ||
# | # 不如在你的敌人正在为其他的外交博弈或战争焦头烂额时发起你新的外交博弈。不管是玩家还是AI,当有其他更重要的事情需要处理的时候,他们就可能不太有资源去干预甚至会忽视你发起的外交博弈。 | ||
# 先准备好再发起行动。你可以通过给中立势力提供一些战争目标来使他们站在你这一边。具体取决于他们对你的好感度和战争目标对他们的价值。'''不过,添加额外的战争目标也会暂停计划阶段的倒计时,这会给你的对手时间来回应你的行动,甚至可能会把你的新帮手的敌人给拉进这场外交博弈当中。''' | |||
== | == 第一步== | ||
“在建设铁路和兵工厂之前,别忘了喂饱你的人民。”- Paul Depre ,Paradox游戏公司的QA经理 | |||
创造财富的最好方式应该是关注你的内部市场的需求。 | |||
你的人口将会在游戏过程中持续不断地提出粮食、衣物、幸福度等需求。只有满足人民以及你本地工业的需求,你的经济基础才能稳固;而只有你的国内经济足够稳定后,你才能进一步实现你的目标,包括加深与国外市场的贸易。 | |||
# | # 平衡供需关系 | ||
## | ## 贸易是游戏中平衡供需关系最快的方式,但同时也可能会成为国家内部工业化增长的一大障碍。 | ||
# | # 利用政治手段来扩大经济 | ||
## | ## 使用行政点数来满足利益集团,以此来激活在满足不同好感度需求时他们能提供的独特Buff;另外也可以使用行政点数来创造贸易路线来维持资源供求关系的平衡。 | ||
## | ## 使用权威力来制定能提高生产的法令,另外也可以通过增收消费税来使预算更加充足。 | ||
## | ## 使用你的预算来扩张你的产业。 | ||
# | # 最好一开始就针对化专业化发展各个省份。 | ||
## | ## 在建设产业之前,可以先核查各省份潜在的产品资源量,并针对性地发展他们。 | ||
## | ## 可以在建筑界面对不同建筑选择'''自动扩建''', 让游戏基于供需关系自动判断需要扩建。 |
2022年11月27日 (日) 10:10的最新版本
我们非常推荐入门玩家先选择一个欧洲国家来进行初次的游戏。这是因为其拥有更好的经济状况,工业化难度不大。以下是我们筛选国家是否合适新手的其他理由:
- 地理环境:紧凑的沿海小国是很适合新手的国家选择。除了因为游戏中建设港口没有过多的前置条件,同时还能为玩家之后进行贸易和殖民打下基础。
- 外交:邻近国家较多。
- 资源:建立工业需要木头和铁这两种关键基础资源,而煤炭是推动和稳固你的经济的重要资源。另外食物资源也很重要。
- 识字率和政治发展程度。
推荐的国家:
瑞典:地处欧洲边缘,拥有良好的经济和较高的识字率,与其他国家关系缓和。
比利时:它是一个位于西欧地段,与普鲁士、卢森堡、法国以及荷兰接壤的小国。它是了解游戏基本玩法的不错选择。虽然有但只有荷兰是比利时的天敌,不过玩家可以通过和英国进行外交来击败它。这个国家的省份不多,因此玩家学习游戏经济和国家管理的难度不大。同时也能分出精力来学习外交,以避免被普鲁士和法国吞并。玩家甚至可以等普鲁士和法国打起来,坐山观虎斗。
智利:智利是南美的一个独立国家,与欧洲较少纷争,省份紧凑,很快能发展成殖民国家,国内的宗教势力也不够强势。
开普殖民地: 受到英国的保护,很快能发展成殖民国家。另外资源也很丰富。
兰芳: 兰芳是位于婆罗洲岛的一个未独立的省份,以总统共和制开局,拥有超过30%的识字率,还拥有一个金矿场。开局可以很轻易的征服在婆罗洲的临近国家,以获取铁矿、煤矿和硫磺矿以及多个有价值的农产品资源。在游戏开始阶段,由于它属于大清市场的一部分,因此可以很轻易的交易产出或稀缺的资源。欧洲殖民地也很好相处。对于想要玩亚洲国家的新玩家,它是一个很不错的选择。
提示
生产
- 在维多利亚3中,生产可贸易的商品是创造财富最主要的方式。不过应该说的是,财富并 不仅仅 意味着金钱数目,更体现出这个发达国家能容纳多少追求幸福的勤劳人民。
- 游戏中通过建筑生产商品。
- 玩家可以在国家的各个地区分别建造建筑。。而建造它们需要消耗全国所有建筑部门共同产出的建筑点。当然,维护建筑也需要花费金钱。
- 生产同时需要原材料。(游戏内用不同类型的商品标识,如木材、硬木、铁、钢材、煤炭、工具等。)
- 建筑需要消耗基础设施(以维持高市场接入度)。
- 生产需要工人,甚至要求工人具备对应技能 (也就是需要接受教育)。
- 生产会创造岗位,也会发工资给就业者。人们会拿他们的收入去消费他们需要或想要的商品。
- 随着时间的推移,建筑物会调整其工资水平,以最小的工资成本达成充分的就业率。
- 提高工资只会在建筑盈利的情况下发生,因此产业的扩张应当控制在可盈利范围内。
- 扩大生产(使商品供应增加)将使其产出的商品的价格下跌,这种情况在小型经济体中表现的更加明显。这将导致建筑不再有利可图,为了重新回到盈利状态,建筑会解雇工人。因此,只有市场上有足够多的需求,才能使产业建筑充分招聘工人。
- 请使人民都能就业。不同于在自给产业工作的人口,失业人口不能够为经济做出贡献,并会造成社会动荡,还会消耗福利金补贴。但自给农庄的人口虽然也不怎么样,但他们往往能够养活自己,而不至于对社会造成过多问题。不过当你有机会时,将使用耕地以缩小小农经济的规模在各种方面都是很有好处的。
- 使你的各个省份专攻某一方面。维多利亚时代的经济增长依赖于规模经济来推动。大型工厂的生产效率是小型工厂无法通过数量来比拟的。
- 游戏中通过建筑生产商品。
税收
税收能力只影响人口税,所以它并不如消费税制来的有效果。建设行政部门确实能够一定程度上提高人口税的征收效果,但很难短时间内填补大范围税收能力的缺口,而且行政部门的生产过程还依赖于纸张资源的消耗以及足够的受教育的就业者。因此在解锁更高效的生产方式之前,除非确实需要行政部门来维护你的机构,不如先专心建设你的商品生产建筑。
法律
你当前颁布的法律对国家有非常重要的影响。
举个例子:在1836年1月1日时的俄国, 教育体制 法律为“无学校”。虽然你想尽快改成其他法律:教会学校、私立学校或是公立学校,但在修改这个法律之前,你得先满足更改法律的前提条件:想要选择“教会学校”和“公立学校”这两个法律的话,需要将 劳动者权益 法律从目前的“农奴制”切换成其他;而"私立学校"这项法律又需要将 教会和国家 法律从目前的“国教”切换成其他。然而想要 将劳动者权益 法律从“农奴制”切换成“废除农奴制”,又还必须要得到政府内的支持,越多越好。因此你需要改革政府,通过将某个支持或强烈支持“废除农奴制”的利益集团加入进政府中去来提高这条法律的支持度。当然你也许还想到可以把某些支持“农奴制”的“利益集团”移出政府(或者说将他们移动到反对派中)来推动新法律的制定,但这可能会导致政府的合法性极低,进而引发更严峻的问题。
许多法律会自动创造它们的一级机构。而当你建立医疗机构、警察机构或者教育机构时,请确保你拥有足够的行政点数以运行这些机构。行政点数是一种随着时间持续产出的资源。每个被整合的区域都会消耗你的行政点数,消耗的数量取决于它们的人口。当然你运行的机构也会持续消耗行政点数。如果你产出的行政点数低于被使用的点数将逐步影响你的税收,这时你可以通过建设政府行政机构来增加你的行政点数。
外交博弈
外交博弈可以通过点击游戏界面底部的外交选项来查看。外交博弈中包含很多选项,例如征服区域、建立自治领以及索要条约港口等。
进行外交博弈的过程中,分为三个阶段(开场行动,激化阶段,战争准备阶段),游戏内以倒计时的形式直接推动阶段的进展。
几乎在所有的外交博弈中,都会使你获得恶名。注意在进行外交博弈前,先去你的国家页面查看你的恶名,并确保它能保持在100点以下,以防被国际社会针对,导致严重后果。
除此之外,当你针对某个地区发起了一场外交博弈时,任何对此地区宣告了利益的国家可以参与到其中来。要注意的是,若他们之中有你的敌人,那么他极有可能加入这场外交博弈中你的对立方阵营。不过在外交博弈中,你还有很多策略让自己处在优势地位:
- 如果你的盟友也对这个地区宣告了利益的话。就像你的敌人会选择他们的站队一样,在激化阶段中,你的盟友也共有可能会加入或被拉拢到你的队伍中来。
- 不如在你的敌人正在为其他的外交博弈或战争焦头烂额时发起你新的外交博弈。不管是玩家还是AI,当有其他更重要的事情需要处理的时候,他们就可能不太有资源去干预甚至会忽视你发起的外交博弈。
- 先准备好再发起行动。你可以通过给中立势力提供一些战争目标来使他们站在你这一边。具体取决于他们对你的好感度和战争目标对他们的价值。不过,添加额外的战争目标也会暂停计划阶段的倒计时,这会给你的对手时间来回应你的行动,甚至可能会把你的新帮手的敌人给拉进这场外交博弈当中。
第一步
“在建设铁路和兵工厂之前,别忘了喂饱你的人民。”- Paul Depre,Paradox游戏公司的QA经理
创造财富的最好方式应该是关注你的内部市场的需求。
你的人口将会在游戏过程中持续不断地提出粮食、衣物、幸福度等需求。只有满足人民以及你本地工业的需求,你的经济基础才能稳固;而只有你的国内经济足够稳定后,你才能进一步实现你的目标,包括加深与国外市场的贸易。
- 平衡供需关系
- 贸易是游戏中平衡供需关系最快的方式,但同时也可能会成为国家内部工业化增长的一大障碍。
- 利用政治手段来扩大经济
- 使用行政点数来满足利益集团,以此来激活在满足不同好感度需求时他们能提供的独特Buff;另外也可以使用行政点数来创造贸易路线来维持资源供求关系的平衡。
- 使用权威力来制定能提高生产的法令,另外也可以通过增收消费税来使预算更加充足。
- 使用你的预算来扩张你的产业。
- 最好一开始就针对化专业化发展各个省份。
- 在建设产业之前,可以先核查各省份潜在的产品资源量,并针对性地发展他们。
- 可以在建筑界面对不同建筑选择自动扩建, 让游戏基于供需关系自动判断需要扩建。