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* 公立学校政策将在全国范围内实行义务教育,使得所有人口都有公平的受教育机会,这也将加快人口的同化进程。 | * 公立学校政策将在全国范围内实行义务教育,使得所有人口都有公平的受教育机会,这也将加快人口的同化进程。 | ||
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=== Technology cost === | |||
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=== Technology spread === | |||
Each week, for a technology spreading in each tech category, a country accumulates: | |||
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|''Protected Speech'' Free Speech law | |||
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|Unrecognized Regional Power | |||
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|Unrecognized Power | |||
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2022年11月16日 (三) 13:49的版本
维多利亚3的所处的时代在各个领域都出现了革命性的进步,在游戏中则体现为三个独立的科技树:生产科技、军事科技以及社会科技。
三个科技树共计拥有约175项不同的科技。科技树以从上到下的顺序排列,每项科技可能都需要一个或数个前置科技,并通向一个或数个后续科技。不少国家在开局时都拥有20-30个已研发科技——取决于这些国家开局时的经济、法律、军事以及外交。通常来说,走在时代前列的国家每年都能研发出一项新科技,但并不是每个国家的科研进度都完全相同。
维多利亚3的科技系统将随着时代的发展改变并塑造游戏。尽管一些科技将会给予直接的增益,但科技的主要功能是解锁新的行动、选项——抑或是挑战。通常来说,一项新科技的研发不会对国家产生立竿见影的效果,而是为更多的玩法提供了可能性。新科技或理念的产生也将成为该国变革的催化剂,人民或许会拥抱它们,抑或是回避它们......
科技树类型
生产科技
- 主条目:生产科技
所有生产科技都可以在不同方面提高国家的经济实力。其中一部分能够提高特定/所有类型建筑的产出。也有部分科技允许工厂更高效率地使用劳动力。研究生产科技也将允许国家向铁路时代迈进,并允许生产一些开局时不存在的商品,例如橡胶、电力以及汽车。
军事科技
- 主条目:军事科技
军事科技专注于增加国家的陆军及海军实力。包含了新武器科技、学说以及士兵和军官的不同组织形势。部分科技将使得国家获得更稳定的人力储备,抑或是在战斗失败后被敌方占领更少的领土。军事科技树的海军部分则大部分专注于获得新的海军舰船类型,但也包括少量其他科技:包括但不限于提高特定海军任务的效率、对民用港口的升级以及对补给和贸易系统的增益。
社会科技
- 主条目:社会科技
社会科技涵盖了国家组织理念的方方面面。其中包含了政治、经济、外交等诸多领域。特定科技也将极大影响利益集团以及国内的政治格局,例如解锁新的政党。就如同生产科技可以解锁新的生产方式一样,特定社会科技也将解锁在之前的人们看来极为荒谬的法律或意识形态。
此外,社会科技也有助于改善国家的财政系统,例如“国家银行”科技将增加铸币收入并解锁资助其他国家以及承担他国债务的能力;“中央档案柜”科技能够提高税收能力(这对部分拥有巨量人口但税收能力严重不足的国家极为重要),并解锁“秘密警察”法律,并使得研究“身份证”科技成为可能。
时代
时代 是根据历史上特定科技/理念初次出现的时间对科技树进行的粗略分类。
- 时代 I 包含了那些在1836年前的世界就已经为大部分国家所知的科技。
- 时代 II 的科技大部分都与第一次工业革命密切相关(1836年-19世纪中期)。
- 时代 III 代表了一段新科技进行演变、稳定以及标准化的时代,一直持续到19世纪末。
- 时代 IV 对应世纪之交时第二次工业革命相关的科技。
- 时代 V 包含了着向现代进行过渡的科技。
时代不仅仅是一个体现目前国家科技水平的装饰性系统,超越当前时代研究下一个时代的科技也将变得更加困难。具体来说,跨时代研究科技本身就十分困难,每有一项前一时代的未研究科技都将使得后续科技的研究更加困难。尽管并没有“对特定科技的研究将在特定年代解锁”的设定,游戏机制本身也并没有禁止超前研究在真实历史中属于下一个时代的科技,但这毫无疑问是一种相当低效的行为。除非此项科技能够使得国家在短期内对其他国家形成巨大的优势(例如特定军事科技),或者对国家目前的发展至关重要。
科技扩散
政府资助或主导的研究并不是大部分国家接触新思想的主要形势。在游戏中,始终将会有一项科技在国内进行传播,且不受玩家控制。这项科技始终为一项国家在当前时代的未研究科技,且已经有其他国家完成了此项科技的研究。
科技扩散速度很大程度取决于人口的识字率。此外,超越识字率限制的创新点数将也被计入科技扩散中。换句话说,建设超量的大学或许不能保证该国在科技上领先他国,但能依靠大量的科技扩散确保不会与其他国家产生巨大的科技差距。
科技扩散也受“言论自由”法律的影响。更加严格的审查政策将会提供更多的 权威力,但也将减少科技扩散。而在特定情况下,通过严格的审查政策来减少科技扩散并不是坏事,尤其是玩家不希望新科技的解锁导致国内政治局势剧变以及识字人口对生活水平期望上升时。
分层研究
研究一项科技只需要点击科技树即可,接下来只需要等待一段时间即可。但是时间或许是维多利亚3游戏中最宝贵的资源之一,在科技上落后别国很有可能导致亡国灭种,或者是失去自主权。因此对科研的规划非常重要。
科研看似简单,但实际上是一个复杂的过程,且其中包含了大量影响因素,可将其视为不同的层级。处于最顶层的科研行为本身离不开最底层的教育机构的支撑。
创新力
国家研究新科技的速度由 创新力衡量。每个国家都会以特定的创新力数值开局(基础值为 50,即在没有任何科研投入的情况下,国家也能以这个最低速度研发科技)。
财政能力允许的国家可以建筑更多的大学,通过雇佣学者以及职员来提高创新力,由此达到加快科研速度的目的。
另一种提高科研速度的科技是确保实业家、军队或者知识分子对国家现状感到满意。当他们的满意度达到 +5 时,国家便可对应获得生产科技、军事科技或社会科技的 -10% 科研花费的增益。如果对应利益集团的势力高于 20%,这些修正也将翻倍。
识字率
实际可用于科研的创新力取决于国家的 。此项数值代表了已整合地区中拥有读写能力人口的比例。例如,如果受教育程度高的人口大量移民,识字率或许会降低;整合了包含大量低受教育程度人口的地区也可能导致总体识字率降低;如果在战争中损失了大量低受教育程度人口,识字率或许会提升。
在另一方面,识字率系统也限制了低识字率国家通过大量建设大学来提高创新力。即使这些国家拥有世界上最大规模的大学,它们也无法将大量创新力投入科研之中。但是通过建设大量大学提供高额科技扩散也能帮助有能力的低识字率国家快速提升科技水平。
受教育机会
识字率与人口受教育机会密切相关。如果特定人口拥有30%受教育机会,那么随着时间的推移,将会有30%的人群拥有读写能力。这一速率由出生-死亡率决定,因为大部分人口将在年轻时进行学习。
人群的财富水平也将提供一个基础的受教育机会,而财富水平往往与职业挂钩,使得那些高收入人群拥有更高的受教育机会。然而,识字率也是人口是否拥有获得特定岗位资质的重要决定因素,仅仅依靠财富水平提供的受教育机会无法显著提高识字率和社会流动性,并拖累经济发展。
教育机构
教育的主要来源是国家的教育机构,必须通过特定经济法律才能设立该机构,教育政策分为教会学校、私立学校以及公立学校三种。
每种政策都有其独特的优点:
- 教会学校政策将增加人口的皈依速度,确保信仰的统一。
- 私立学校政策将仅服务于富裕阶层,并将贫民们排除在外,以防止他们学到“不需要”的知识。
- 公立学校政策将在全国范围内实行义务教育,使得所有人口都有公平的受教育机会,这也将加快人口的同化进程。
Formulas
Technology cost
A technology costs:
[math]\displaystyle{ ((\text{Era number} + 1 ) * 2500 + \text{number of unresearched techs from previous eras} \cdot 1850) \cdot (1 + \sum \text{Modifiers}) }[/math]
innovation points to research. For example, Dynamite (an Era 3 technology) has a base cost of (3 + 1) * 2500 = 10000 points. If two technologies from Era II were unresearched, the cost would increase by (2 * 1850) = 3750 additional points. The unresearched penalty only applies for techs within the same group, so unresearched Military technologies won't penalize Society research.
Modifiers include bonuses granted by happy interest groups. For example, if the Intelligentsia are happy, they grant the Avant-garde ability, reducing Society technology cost by 10%.
Research speed
The basic amount of innovation produced by a country per week is:
[math]\displaystyle{ \text{Innovation} = 50 + \sum \text{University output} }[/math]
where each university produces 2, 3, or 4 innovation depending on the production method used. Universities also get a throughput bonus from economies of scale, like any other building.
Innovation cap
The maximum amount of points that can be allocated per week to a technology is
[math]\displaystyle{ 50 + 1.5 \cdot \text{literacy percentage} }[/math].
For example, a country with 50% literacy has an innovation cap of 50 + 50 * 1.5 = 125.
Technology spread
Each week, for a technology spreading in each tech category, a country accumulates:
[math]\displaystyle{ (25 + 0.2 \cdot \text{Innovation spillover} + 0.75 \cdot \text {literacy percentage}) \cdot \sum \text{Modifiers} }[/math]
innovation points. This is then randomly multiplied by a number between 0.5 and 1.5, so spread is not entirely predictable.
Innovation spillover is the amount by which research speed exceeds the innovation cap. If no technology is selected for research, all research becomes spillover.
The main modifiers for spread depend on laws and country status:
Modifier | Cause |
---|---|
Laws | |
-15% | Outlawed Dissent Free Speech law |
-10% | Censorship Free Speech law |
0% | Right of Assembly Free Speech law |
+25% | Protected Speech Free Speech law |
-15% | Isolationism Trade Policy law |
Unrecognized Status | |
-15% | Unrecognized Major Power |
-20% | Unrecognized Regional Power |
-25% | Unrecognized Power |
Other | |
-10% | Old Ways modifier from unhappy Rural Folk |
参见
- To update page content see reference files in folder Victoria 3\game\common/technology/technologies:
- Each tech tree has its own
txt
file (named after the tech tree).
- Each tech tree has its own
- To update era details see reference file in folder Victoria 3\game\common/technology/era/00_eras.txt: