国库:修订间差异

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== 信贷额 ==
== 信贷额 ==
If the gold reserve has been tapped then each pound spent in excess of the country's income will result in automatically taking on debt. That debt is a domestic loan which is taken against the national credit -- the sum of all domestic cash reserves in the country (which in itself is a percentage of a all the buildings positive weekly balance) plus a base value determined by gross domestic product.
如果黄金储备已经被用光,那么超过国家的收入的每英镑花费都会自动导致债务。这种债务是一种国内贷款,以国家信用为抵押-- 该国所有国内现金储备的总和(这本身就是所有建筑物每周正余额的一个百分比)加上一个由国内生产总值决定的基值。


While this may sound like something that should be avoided at all costs, that isn't necessarily true. Although the player is required to pay interest on their loans, with interest rates being relatively low (and as long as the credit limit is being avoided), growing the economy through deficit spending can be a valid strategy. This can happen mainly because the increase in revenue from minting and taxation may end up exceeding the interest payments, not to mention the benefits from constructing new industries can have for the population.
虽然债务听起来应该不惜一切代价去避免,但实际上并非如此。尽管玩家需要为他们的贷款支付利息,但在利率相对较低的情况下(并且不达到信贷上限),通过赤字支出来增长经济是一个有效的策略。这主要是因为其带来的铸币和税收的收入增长最终可能会超过要支付的利息,更不用说建设新产业带给人群的好处。


=== 信贷上限 ===
=== 信贷上限 ===
The total size of loans the treasury has accrued, not including the interest on them, is called the principal. If the principal exceeds the credit limit (aka debt ceiling) then the country will go into default. This is a terrible state to be in and can only be recovered from if the player managed to slash the country's expenses enough to put the weekly expenses back in the black (or if another country steps in and takes on the player's debt, which can have its own undesirable outcomes).
财政部累计的贷款总额(不包括利息)称为本金。如果本金超过信贷上限(又名债务上限),那么该国将违约。这是一个可怕的状态,只有当玩家设法削减国家的开支到足以使每周财政结余时才会消除(或者如果另一个国家介入并承担玩家的债务,这可能有它自己的不良后果)。


It's possible to simply declare bankruptcy, but because the money being borrowed is actually the cash reserves of the country's buildings, this will have immensely negative consequences on the domestic industry.
直接宣告破产也是可选项,但因为借来的钱实际上是国家建筑物的现金储备,所以会对国内产业造成巨大的负面影响。


== 收入和支出 ==
== 收入和支出 ==
There are many forms of income and expenditures. Some of which (taxes and salaries, specifically) also have a "level" setting for the player to pick. For example, the player may chose to squeeze more taxes out of its population at the cost of reduced legitimacy and increased radicalization.
收入和支出的形式多种多样。其中一些(特别是税收和薪水)也有一个“级别”设置供玩家选择。例如,玩家可能会选择以降低合法性和增加激进度为代价,从其人口中榨取更多税收。


=== 收入类型 ===
=== 收入类型 ===
 主要收入类型如下
 主要收入类型如下
* ''铸币收入'' - All countries can generate some cash flow by printing or casting new currency in relation to their GDP. Minting provides all countries with some income -- particularly those who have domestic gold fields -- but is in itself insufficient for funding anything but the most minimalist of governments.
* ''铸币收入'' - 所有国家都可以通过印刷或铸造数量与GDP相关的新货币来产生一些现金流。铸币为所有国家提供了一些收入——尤其是那些国内拥有金矿的国家——但它自身除了最低程度的政府外不足以承担任何支出。
* ''所得税'' - A form of taxation collected on income, where a certain % of the wages paid to workers in buildings is paid to the government.
* ''所得税'' - 一种对收入征税的税收形式,将支付给建筑内工人工资的一定百分比支付给政府。
* ''人头税'' - A form of per-capita taxation where a fixed sum of money is collected on each member of the workforce. Poll taxes are very regressive since they collect the same amount regardless of income.
* ''人头税'' - 一种按人头征税的税收形式,向每个劳动力成员征收固定金额的税款。人头税是非常累退的,因为无论收入如何,它们都征收相同的数额。
* ''土地税'' - A special type of poll taxes that are only collected on certain types of pops, such as peasants.
* ''土地税'' - 一种特殊类型的人头税,只对某些类型的人群征收,例如农民。
* ''消费税'' - A tax that is levied directly on a specific good that is consumed by pops. Levying consumption taxes costs authority.
* ''消费税'' - 直接对人群消费的特定商品征收的税。征收消费税会耗费权威。
* ''红利税'' - A tax that is applied to dividends paid to pops with an ownership stake in a building. Tends to be a very progressive form of taxation, as usually only well-to-do pops have ownership of buildings.
* ''红利税'' - 一种对建筑物所有者获得的分红征收的税。这往往是一种非常累进的税收形式,因为通常只有富裕的人拥有建筑物的所有权。
* ''关税'' - Tariffs are a tax put on profits made from goods being exported from the player's market.
* ''关税'' - 关税是对从玩家市场进出口商品所产生的利润征收的税。


=== 支出类型 ===
=== 支出类型 ===
 主要支出类型如下:
 主要支出类型如下:
* ''政府工资'' - The salary cost of employing pops in government buildings. For example, government administrations and ports.
* ''政府工资'' - 政府建筑雇用人群的工资。例如政府行政部门和港口。
* ''政府商品'' - The material costs for the government buildings. The paper needed by government administrations.
* ''政府商品'' - 政府建筑的投入品成本。例如政府行政部门需要的纸张。
* ''军队工资'' - The salary costs of pops serving in the army and navy.
* ''军队工资'' - 在陆海军服役的人群的工资。
* ''军队商品'' - The various goods needed by the army and navy. For example, as small arms for barracks.
* ''军队商品'' - 陆海军所需的各种物品。例如军营的小型武器。
* ''补贴'' - The cost of subsidizing specific buildings to ensure they remain competitive.
* ''补贴'' - 补贴特定建筑以确保其竞争力的费用。
* ''利 '' - The cost of making interest payments on the country's loans, if there have any.
* ''利 '' - 国家贷款利息的花费(如果有的话)。
* ''建造'' - The cost of constructing new buildings, both in goods required for the method of construction and wages paid to pops working in the construction industry.
* ''建造'' - 建造新建筑物的成本,包括购买建造方式所需的商品和支付给建筑行业工作人群的工资。


== 参见 ==
== 参见 ==

2022年11月18日 (五) 21:06的版本

每周国库结余概览。

在维多利亚3中,不存在一次性的成本,国库会每周跟踪国家资产收益状况。在每个游戏周结束时,将计算国家收支数额,然后计入黄金储备或信贷额中。这也意味着,所有形式的支出(如建筑等),需要按周进行——不需要任何“手头”现金来一次开始建造十几座建筑。但若没有收入来支持,国家可能很快就会陷入债务中。

黄金储备

黄金储备是国家的现金储备。如果没有债务,那么每周预算中扣除费用后剩下的钱就用来增加黄金储备。同样,如果支出超过了收入,那么就会从黄金储备中取出钱来平衡账目。

黄金储备上限

每个国家都有黄金储备。这是一个“软上限”,超过上限后黄金储备的回报按超额量逐渐递减。例如,如果某国黄金储备过高,Hud money.png10k的盈余可能只会使储备增加Hud money.png2k,其余的钱全部都被浪费了。因此,倘若黄金储备接近上限,要么采取手段提高闪现,要么通过再投资把钱花出去。

信贷额

如果黄金储备已经被用光,那么超过国家的收入的每英镑花费都会自动导致债务。这种债务是一种国内贷款,以国家信用为抵押--该国所有国内现金储备的总和(这本身就是所有建筑物每周正余额的一个百分比)加上一个由国内生产总值决定的基值。

虽然债务听起来应该不惜一切代价去避免,但实际上并非如此。尽管玩家需要为他们的贷款支付利息,但在利率相对较低的情况下(并且不达到信贷上限),通过赤字支出来增长经济是一个有效的策略。这主要是因为其带来的铸币和税收的收入增长最终可能会超过要支付的利息,更不用说建设新产业带给人群的好处。

信贷上限

财政部累计的贷款总额(不包括利息)称为本金。如果本金超过信贷上限(又名债务上限),那么该国将违约。这是一个可怕的状态,只有当玩家设法削减国家的开支到足以使每周财政结余时才会消除(或者如果另一个国家介入并承担玩家的债务,这可能有它自己的不良后果)。

直接宣告破产也是可选项,但因为借来的钱实际上是国家建筑物的现金储备,所以会对国内产业造成巨大的负面影响。

收入和支出

收入和支出的形式多种多样。其中一些(特别是税收和薪水)也有一个“级别”设置供玩家选择。例如,玩家可能会选择以降低合法性和增加激进度为代价,从其人口中榨取更多税收。

收入类型

主要收入类型如下

  • 铸币收入 - 所有国家都可以通过印刷或铸造数量与GDP相关的新货币来产生一些现金流。铸币为所有国家提供了一些收入——尤其是那些国内拥有金矿的国家——但它自身除了最低程度的政府外不足以承担任何支出。
  • 所得税 - 一种对收入征税的税收形式,将支付给建筑内工人工资的一定百分比支付给政府。
  • 人头税 - 一种按人头征税的税收形式,向每个劳动力成员征收固定金额的税款。人头税是非常累退的,因为无论收入如何,它们都征收相同的数额。
  • 土地税 - 一种特殊类型的人头税,只对某些类型的人群征收,例如农民。
  • 消费税 - 直接对人群消费的特定商品征收的税。征收消费税会耗费权威。
  • 红利税 - 一种对建筑物所有者获得的分红征收的税。这往往是一种非常累进的税收形式,因为通常只有富裕的人拥有建筑物的所有权。
  • 关税 - 关税是对从玩家市场进出口商品所产生的利润征收的税。

支出类型

主要支出类型如下:

  • 政府工资 - 政府建筑雇用人群的工资。例如政府行政部门和港口。
  • 政府商品 - 政府建筑的投入品成本。例如政府行政部门需要的纸张。
  • 军队工资 - 在陆海军服役的人群的工资。
  • 军队商品 - 陆海军所需的各种物品。例如军营的小型武器。
  • 补贴 - 补贴特定建筑以确保其竞争力的费用。
  • 利息 - 国家贷款利息的花费(如果有的话)。
  • 建造 - 建造新建筑物的成本,包括购买建造方式所需的商品和支付给建筑行业工作人群的工资。

参见