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{{Version|pre-release}} [[File:UI money balance.png|thumb|每周国库结余概览。]] 在维多利亚3中,不存在一次性的成本,国库会每周跟踪国家资产收益状况。在每个游戏周结束时,将计算国家收支数额,然后计入黄金储备或信贷额中。这也意味着,所有形式的支出(如建筑等),需要按周进行——不需要任何“手头”现金来一次开始建造十几座建筑。但若没有收入来支持,国家可能很快就会陷入债务中。 == 黄金储备 == 黄金储备是国家的现金储备。如果没有债务,那么每周预算中扣除费用后剩下的钱就用来增加黄金储备。同样,如果支出超过了收入,那么就会从黄金储备中取出钱来平衡账目。 === 黄金储备上限 === 每个国家都有黄金储备。这是一个“软上限”,超过上限后黄金储备的回报按超额量逐渐递减。例如,如果某国黄金储备过高,{{icon|money|21px}}10k的盈余可能只会使储备增加{{icon|money|21px}}2k,其余的钱全部都被浪费了。因此,倘若黄金储备接近上限,要么采取手段提高闪现,要么通过再投资把钱花出去。 == 信贷额 == 如果黄金储备已经被用光,那么超过国家的收入的每英镑花费都会自动导致债务。这种债务是一种国内贷款,以国家信用为抵押--该国所有国内现金储备的总和(这本身就是所有建筑物每周正余额的一个百分比)加上一个由国内生产总值决定的基值。 虽然债务听起来应该不惜一切代价去避免,但实际上并非如此。尽管玩家需要为他们的贷款支付利息,但在利率相对较低的情况下(并且不达到信贷上限),通过赤字支出来增长经济是一个有效的策略。这主要是因为其带来的铸币和税收的收入增长最终可能会超过要支付的利息,更不用说建设新产业带给人群的好处。 === 信贷上限 === 财政部累计的贷款总额(不包括利息)称为本金。如果本金超过信贷上限(又名债务上限),那么该国将违约。这是一个可怕的状态,只有当玩家设法削减国家的开支到足以使每周财政结余时才会消除(或者如果另一个国家介入并承担玩家的债务,这可能有它自己的不良后果)。 直接宣告破产也是可选项,但因为借来的钱实际上是国家建筑物的现金储备,所以会对国内产业造成巨大的负面影响。 == 收入和支出 == 收入和支出的形式多种多样。其中一些(特别是税收和薪水)也有一个“级别”设置供玩家选择。例如,玩家可能会选择以降低合法性和增加激进度为代价,从其人口中榨取更多税收。 === 收入类型 === 主要收入类型如下 * ''铸币收入'' - 所有国家都可以通过印刷或铸造数量与GDP相关的新货币来产生一些现金流。铸币为所有国家提供了一些收入——尤其是那些国内拥有金矿的国家——但它自身除了最低程度的政府外不足以承担任何支出。 * ''所得税'' - 一种对收入征税的税收形式,将支付给建筑内工人工资的一定百分比支付给政府。 * ''人头税'' - 一种按人头征税的税收形式,向每个劳动力成员征收固定金额的税款。人头税是非常累退的,因为无论收入如何,它们都征收相同的数额。 * ''土地税'' - 一种特殊类型的人头税,只对某些类型的人群征收,例如农民。 * ''消费税'' - 直接对人群消费的特定商品征收的税。征收消费税会耗费权威。 * ''红利税'' - 一种对建筑物所有者获得的分红征收的税。这往往是一种非常累进的税收形式,因为通常只有富裕的人拥有建筑物的所有权。 * ''关税'' - 关税是对从玩家市场进出口商品所产生的利润征收的税。 === 支出类型 === 主要支出类型如下: * ''政府工资'' - 政府建筑雇用人群的工资。例如政府行政部门和港口。 * ''政府商品'' - 政府建筑的投入品成本。例如政府行政部门需要的纸张。 * ''军队工资'' - 在陆海军服役的人群的工资。 * ''军队商品'' - 陆海军所需的各种物品。例如军营的小型武器。 * ''补贴'' - 补贴特定建筑以确保其竞争力的费用。 * ''利息'' - 国家贷款利息的花费(如果有的话)。 * ''建造'' - 建造新建筑物的成本,包括购买建造方式所需的商品和支付给建筑行业工作人群的工资。 == 参见 == <references/>{{Economy navbox}} [[Category:经济]] [[en:Treasury]]
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