- 参见:外交
外交博弈的本质是枪口下的外交。它允许玩家用外交手段不战而胜,达成通常情况下战争能实现的任何目标。为了解释这个含义,我们将按顺序充分地展示外交行动的机制——它们如何开始,如何进行,最后如何解决。
开始外交博弈
外交博弈从向另一国家提出某项要求开始,例如要求其将特定省份割让给你。事实上,维多利亚3中没有“宣战”按钮,战争总是从外交博弈开始。
一旦外交博弈开始,就会立刻发生许多事。首先,目标国家和潜在的其他参与者会收到通知。潜在参与者由博弈性质决定,但通常包括在博弈发生的战略区域有利益的国家以及具有强烈参与理由的国家(例如盟友或防御国的宗主国)。在这一点上重要的是活跃参与者只有博弈的发起国和目标国,其他国家只是有潜力参与博弈。
接下来,每方的主要活跃参与者(最初是发起国和目标国,可能会因任何一方的宗主国介入博弈而改变)会获得一些博弈行动力。这是一种由国际地位决定的货币,地位越高的国家拥有越多的博弈行动力,这决定了主要参与者在博弈过程中能采取多少诸如拉拢和添加要求的行动来获取优势。
开场行动阶段
外交博弈根据激化度分为三个阶段,激化度在博弈开始后随天数增长。第一个阶段称为开场行动,在此期间参与国会评估局势,设定它们的初始立场,目标国则有时间设定它的主要要求(发起国的主要要求已经确定,外交博弈就是由此开始的)。在开场行动阶段,其他参与者不能完全支持某一方,主要参与者的宗主国除外。开场行动阶段双方不能让步。
外交操作阶段
一旦激化度达到某个值,开场行动阶段就会转成外交操作阶段。如果此时目标国还没有设定主要要求,就会自动获得一个(通常是战争赔款)。本阶段是外交博弈的“主要”阶段,它占据了激化度规模的很大比例,大部分“行动”都发生在这个阶段。
在这个阶段,潜在参与者可以在双方间切换立场,从不求回报地全力支持某一方(大多数 AI 不会热衷于这么做,它们不愿让部队为了慈善事业而死,至少不是在进攻战争中),倾向于某一方(这将向该方传递它们乐意被拉拢的信号),到简单地持观望态度,不偏向任何一方。还没承诺支持某一方的国家也可以简单地宣布中立,退出博弈,这可能会根据情况产生外交后果。
外交操作阶段也是主要参与者全力使用博弈行动力来添加更多要求和拉拢潜在参与者的阶段。虽然也可以在开场行动阶段添加更多要求,但过早地消耗大部分博弈行动力可能会让自己在博弈后期处于明显劣势。
要求本质上是战争目标(如果博弈升级为战争也会变为战争目标),包括各种各样的胁迫要求,例如割让土地,放弃宣称或成为附属国。只有主要参与者可以添加要求,但除了为自己参加要求外,它们也可以为其他国家提出要求来获取支持,只要其他国家愿意。
虽然听起来把博弈行动力尽可能用来给自己添加要求像个好主意,但有几个理由不这么做。首先,添加某些侵略性要求(例如要求土地)总是导致外交事件,立即给自己带来恶名,并降低你与可能在博弈中支持你的国家的关系。其次,如果你的要求被视为贪婪和不合理,本身就会降低其他国家支持你的意愿,可能推动犹豫不决的参与者站在另一方反对你,只为了阻止你疯狂的征服梦想。不过值得注意的是,任何最终没有达成的要求和战争目标(出于任何原因)所产生的恶名将会部分或全部退还,尽管对关系的负面影响仍会持续。
拉拢潜在参与者
另一方面,拉拢是主要参与者使犹豫不决的参与者站在它们一边的主要方式,即向它们做出承诺。这个承诺的形式可能是欠它们一项义务,或者如果博弈升级为战争,将为它们添加一项战争目标。如果该国同意,就会在博弈中支持你,如果激化为战争也会站在你这一方,就像它们志愿支持你一样。
但是,如果你认为博弈仅仅会因为法国支持发起国而没人强到能反对就结束,那就大错特错!承诺支持某方的国家可能背叛承诺,回到犹豫不决的状态,甚至完全改变立场,也许是因为对方提出了更诱人的提议。这么做当然会使它们失去原先被承诺的东西,并破坏与被背叛方的关系,但除此之外,一个国家在外交博弈中可以无限次改变立场(AI除非迫切地需要支持,否则相当不愿向背叛过自己的国家提供提议)。
这也意味着,在博弈早期试图“聪明地玩”来使用你的博弈行动力拉拢所有需要的国家可能适得其反,因为另一方之后可以自由地尝试给你的支持者“出价”,而你无能为力。此外,不坦率地表达自己的领土要求可能带来风险——先拉拢然后说“哦顺便一说我想要伦敦”可能会导致你这方突然变得非常空荡,你之前的支持者都争先恐后地和你保持距离。在外交操作阶段拉拢和添加要求也会暂停激化度增长一段时间,让你的对手有机会做出反应。
战争倒计时阶段
外交博弈的最后阶段是战争倒计时,字面意思。在战争倒计时期间,博弈双方会被锁定,国家没法宣布或放弃支持某方,也无法拉拢或添加新的要求。事实上,在这个阶段唯一能做的事就是让步,让步也一般会在这个阶段发生(有时也会在外交操作阶段)。
让步简单来说就是一方认为胜算不大,决定让出另一方的主要要求来减少损失。值得注意的是,只有主要要求会被承认,任何添加的要求和承诺给支持者的要求都会丢失(恶名会全额返还),当然也包括失败方的所有要求。这意味着某些情况下将博弈升级为战争是有利的(因此不要以让对方看不到胜利可能的方式来下注),因为这是唯一能同时获取多个要求/战争目标的方式,假设你愿意(或者至少认为你愿意)承受战争的沉重代价的话。让步总是可用的,直到激化度达到100,外交博弈结束,战争爆发。
战争目标列表
大多数战争目标不能针对松散部族和内战国家。开始一场外交博弈需要在目标省份或者目标国首都所在的区域有利益,取决于战争目标。
名称 | 效果 | 要求 | 可发起博弈 | 可被添加 | 战争目标倒计时 | 基础恶名 |
---|---|---|---|---|---|---|
吞并附属国 | 完全吞并附属国 | 目标 附属国 可吞并 | 占领目标国的任何领土 | 5 | ||
废除奴隶制 | 目标国强制采用“禁止蓄奴法律 | 目标国未采用“禁止蓄奴”法律 | 占领目标国的首都 | |||
征服地区 | 割让目标地区 | 目标地区不是条约港 | 占领目标地区的任何领土 | 5 | ||
削减多余领土 | 目标国释放所有附属国(可能有漏洞)和10年内征服的所有地区 | 目标国的恶名是国际弃民 (-100?) | 占领目标国的首都 | |||
羞辱 | 降低目标国威望;目标国在5年内不能介入战争目标拥有者的外交博弈 | 目标国是宿敌 | 占领目标国的首都 | |||
独立 | 战争目标拥有者独立 | 目标国是战争目标拥有者的宗主国 | 发动国的首都未被占领 | |||
解放国家 | 目标国释放特定国家为独立国家 | 目标过至少拥有一个能被解放出来的子国家 | 占领能放出被解放国家的足够多的领土 | |||
解放附属国 | 目标国独立 | 目标国是另一国家的附属国 | 占领目标国的任意领土 | |||
建立自治领 | 目标国变为战争目标拥有者的自治领 | 目标国独立;国际地位低于战争目标拥有者 | 占领目标国的任何领土 | 3 | ||
扶植傀儡政权 | 目标国变为战争目标拥有者的傀儡国 | 目标国独立;国际地位低于战争目标拥有者 | 占领目标国的任何领土 | 3 | ||
强制附庸 | 目标国变为战争目标拥有者的附庸 | 目标国独立;战争目标拥有者是未受认可国家 | 占领目标国的任何领土 | 3 | ||
开放市场 | 目标国强制采用“自由贸易”法律 | 目标国未采用“自由贸易”法律 | 占领目标国的首都 | |||
被迫进行政权更迭 | 降低目标国威望,并将目标国政府利益集团调整至与发动国相同 | 目标国和战争目标所有者政府在“意识形态上不太相似”;目标国不是战争目标拥有者的宗主国 | 占领目标国的首都 | 0.5 | ||
归还地区 | 割让目标地区 | 战争目标拥有者拥有目标地区宣称 | 占领目标地区的任何领土 | 2 | ||
放弃宣称 | 移除一个宣称 | 战争目标拥有者某一地区拥有敌人宣称 | 目标地区未被占领 | |||
夺取条约港 | 创建并割让一个条约港 | 目标地区是条约港或不含条约港 | 占领目标地区的任何领土 | 2 | ||
转让属国 | 目标国变为战争目标拥有者的附属国 | 目标国是附属国;战争目标拥有者可拥有该类型附属国 | 占领目标国的任意领土 | 2 | ||
战争赔款 | 目标国转让10%税收给战争目标拥有者 | N/A | 占领目标国的任何领土? | |||
要求认可 | 成为受认可的政权 | 目标国是列强;发动国是未受认可国家;目标国不是发动国的宗主 | 占领目标国的任意领土 |