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# 建筑组(building groups),这是一个建筑的基础,建筑没有对应的建筑组便不会在游戏中正确的出现。建筑组的文件路径为common/building_groups,此为建筑组文件所在的文件夹,不同类型的建筑有其所属的建筑组,不同的建筑组对应着制造业、农业、基础设施等,而不同的建筑组其所拥有的效果也不同,在官方的建筑组文件里也有相关代码的说明。 | # 建筑组(building groups),这是一个建筑的基础,建筑没有对应的建筑组便不会在游戏中正确的出现。建筑组的文件路径为common/building_groups,此为建筑组文件所在的文件夹,不同类型的建筑有其所属的建筑组,不同的建筑组对应着制造业、农业、基础设施等,而不同的建筑组其所拥有的效果也不同,在官方的建筑组文件里也有相关代码的说明。 | ||
# 建筑 | # 建筑 (buildings ),这是建筑的本体,文件路径为common/buildings,根据建筑所属的建筑组的不同,可分为制造业、农业、种植园、政府建筑、军事建筑等。 | ||
# 生产方式组(production method groups),每一个建筑均包含若干生产方式组,文件路径为common/production_method_groups,生产方式组是单或多种生产方式的集合。 | |||
# 生产方式(production methods),建筑的消耗与产出由生产方式而决定,文件路径为common/production_methods,同时建筑的相关修正也由生产方式所提供。 | |||
# 图标(icons),建筑与生产方式都有对应的图标来显示在界面上。 | |||
# 模型,该建筑显示在地图上的模型,如工厂、兵营等,可为空。 | |||
== 建筑组 == | == 建筑组 == | ||
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此为主组的示例,建筑组分为拥有完整条件的主建筑组与附属主建筑组的子建筑组,以下为 | 此为主组的示例,建筑组分为拥有完整条件的主建筑组与附属主建筑组的子建筑组,以下为 子 组的示例: | ||
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bg_new_industry = { | bg_new_industry = { | ||
parent_group = bg_new #附属于哪一个主建筑组, | parent_group = bg_new #附属于哪一个主建筑组,可直接套游戏原有的建筑组 | ||
lens = light_industry #该建筑组内的建筑分属什么类型的建筑,此外还有重工业(heavy_industry)、农业(agriculture)等,如写在主建筑里则为一个大类(比如农业就包括了所有的农田) | lens = light_industry #该建筑组内的建筑分属什么类型的建筑,此外还有重工业(heavy_industry)、农业(agriculture)等,如写在主建筑里则为一个大类(比如农业就包括了所有的农田) | ||
urbanization = 20 #每级城市化率 | urbanization = 20 #每级城市化率 | ||
infrastructure_usage_per_level = 2 #建筑每级所使用的基础设施值 | infrastructure_usage_per_level = 2 #建筑每级所使用的基础设施值 | ||
} | } | ||
</syntaxhighlight>一个主建筑组及其子建筑组,合起来就是一个完整的建筑组,虽然建筑可以分属在主建筑组内,但是多个子建筑组能分开对应不同的建筑类型,如轻工业与重工业分属在制造业内,制造业建筑组 | </syntaxhighlight>一个主建筑组及其子建筑组,合起来就是一个完整的建筑组,虽然建筑可以分属在主建筑组内,但是多个子建筑组能分开对应不同的建筑类型,如轻工业与重工业分属在制造业内,制造业建筑组 的 条件属性均可应用轻重工业,如果只是新建一个子建筑组,那就可以直接附属在游戏原主建筑组内。 | ||
=== 官方建筑组效果代码一览 === | === 官方建筑组效果代码一览 === | ||
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* always_possible = yes/no 如果为是,则该建筑组内的建筑始终能无视所在省份的资源限制,默认否。 | * always_possible = yes/no 如果为是,则该建筑组内的建筑始终能无视所在省份的资源限制,默认否。 | ||
* economy_of_scale = yes/no 如果为是,则任何非自给建筑或该组的子组的建筑将会获得每级大于1的规模经济吞吐量修正。默认否。 | * economy_of_scale = yes/no 如果为是,则任何非自给建筑或该组的子组的建筑将会获得每级大于1的规模经济吞吐量修正。默认否。 | ||
* is_subsistence = yes/no | * is_subsistence = yes/no 如果为是,则该建筑组内的建筑被视为符合特殊规则的自给建筑,默认否。 | ||
* default_building = building_type_key | * default_building = building_type_key 除非该省份指定其它建筑类型,否则指定的默认建筑类型将会建造,默认无。 | ||
* lens = lens_key | * lens = lens_key 如果指定,则确定此组中的透镜建筑将会分类,默认无。 | ||
* auto_place_buildings = yes/no | * auto_place_buildings = yes/no 是否自动放置建筑 | ||
* capped_by_resources = yes/no | * capped_by_resources = yes/no 是否受限于资源 | ||
* discoverable_resource = yes/no | * discoverable_resource = yes/no 是否为可发现资源 | ||
* depletable_resource = yes/no | * depletable_resource = yes/no 是否为可耗尽资源 | ||
* can_use_slaves = yes/no | * can_use_slaves = yes/no 默认为否,设置为是将为所包含的建筑与建筑组启用奴隶。 | ||
* land_usage = urban/rural | * land_usage = urban/rural 建筑使用的省份资源类型,城市= 城市化,农村= 耕地。默认无省份资源使用情况,如果未指定,将返回在主建筑组树中找到的第一个非默认土地使用类型。 | ||
* cash_reserves_max = number | * cash_reserves_max = number 该组建筑的现金储备可存入的英镑最高金额(每级)。如果未指定或设置为0,则将使用主组中的值,默认值0 | ||
* inheritable_construction = yes/no | * inheritable_construction = yes/no 如果为是,这个建筑群的建筑将在国家易手或分裂国家合并后幸存下来。 | ||
* stateregion_max_level = yes/no | * stateregion_max_level = yes/no 如果是,则此组中具有has_max_level属性的任何建筑类型都将考虑其对省份区域而非省份级别的级别限制。 | ||
* urbanization = number | * urbanization = number 该组建筑每级提供的城市化数值。 | ||
* should_auto_expand = trigger | * should_auto_expand = trigger 如果启用了自动扩展,则该组中的建筑应在何种条件下自动扩展(在更具体的组或建筑类型覆盖上触发)。如果该触发器有任何内容,则游戏将认为该建筑可能是自动扩展的,因此不要在此处写入无法计算为真的触发器。 | ||
* hiring_rate = X | * hiring_rate = X 一周内建筑可以雇佣的最大人员数,(默认NDefines: :NEeconomy: :HIRING_RATE) | ||
* proportionality_limit = X | * proportionality_limit = X 建筑对人群类型不成比例的容忍度有多高,默认(NDefines: :NEeconomy: :EMPLOYMENT_PROPORTIONALITY_LIMIT) | ||
* hires_unemployed_only = yes | * hires_unemployed_only = yes 如果为是,该组建筑只能从失业池中雇佣,默认否。 | ||
== 模组制作指引 == | == 模组制作指引 == | ||
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2023年2月26日 (日) 13:56的版本
建筑是维多利亚3中提供生产、行政、军事单位等的主体,不同的建筑有着不同的产出与消耗,本页面旨在为各模组制作者提供指引。
结构组成
首先,我们要了解一个建筑由哪些部分组成,不同的建筑其实内部的结构都是一样,只是相关的代码不同其消耗与产出也不同。Documents/Paradox Interactive/Victoria 3/mods/mod名称/common/
- 建筑组(building groups),这是一个建筑的基础,建筑没有对应的建筑组便不会在游戏中正确的出现。建筑组的文件路径为common/building_groups,此为建筑组文件所在的文件夹,不同类型的建筑有其所属的建筑组,不同的建筑组对应着制造业、农业、基础设施等,而不同的建筑组其所拥有的效果也不同,在官方的建筑组文件里也有相关代码的说明。
- 建筑(buildings),这是建筑的本体,文件路径为common/buildings,根据建筑所属的建筑组的不同,可分为制造业、农业、种植园、政府建筑、军事建筑等。
- 生产方式组(production method groups),每一个建筑均包含若干生产方式组,文件路径为common/production_method_groups,生产方式组是单或多种生产方式的集合。
- 生产方式(production methods),建筑的消耗与产出由生产方式而决定,文件路径为common/production_methods,同时建筑的相关修正也由生产方式所提供。
- 图标(icons),建筑与生产方式都有对应的图标来显示在界面上。
- 模型,该建筑显示在地图上的模型,如工厂、兵营等,可为空。
建筑组
我们以一个简单的建筑组来示例,首先,我们要在common-building_groups里创建一个带BOM的UTF-8格式的txt文件,名称为new_building_groups(new_bg等也可以)
bg_new = { #这是建筑组的名称,格式必须为bg_xxxxxx category = urban #这是建筑组所属的类别,urban(城市)、rural(乡村)、development(开发) always_possible = yes #这是建筑组所属建筑是否能无限制修建,no即为有限制的修建(资源、等级限制等) economy_of_scale = yes #这是建筑每级是否能获得吞吐量修正(自给建筑除外) cash_reserves_max = 25000 #建筑最高的储备金 should_auto_expand = { default_auto_expand_rule = yes #自动扩建的条件 } economy_of_scale_ai_factor = 2.0 #这是ai考虑吞吐量影响的因素数值 }
此为主组的示例,建筑组分为拥有完整条件的主建筑组与附属主建筑组的子建筑组,以下为子组的示例:
bg_new_industry = { parent_group = bg_new #附属于哪一个主建筑组,可直接套游戏原有的建筑组 lens = light_industry #该建筑组内的建筑分属什么类型的建筑,此外还有重工业(heavy_industry)、农业(agriculture)等,如写在主建筑里则为一个大类(比如农业就包括了所有的农田) urbanization = 20 #每级城市化率 infrastructure_usage_per_level = 2 #建筑每级所使用的基础设施值 }
一个主建筑组及其子建筑组,合起来就是一个完整的建筑组,虽然建筑可以分属在主建筑组内,但是多个子建筑组能分开对应不同的建筑类型,如轻工业与重工业分属在制造业内,制造业建筑组的条件属性均可应用轻重工业,如果只是新建一个子建筑组,那就可以直接附属在游戏原主建筑组内。
官方建筑组效果代码一览
以下说明基于百度翻译与个人校对
- parent_group = parent_group_key 如果设置了主组,则该建筑组则会被视为指定建筑组的子组,默认无。
- always_possible = yes/no 如果为是,则该建筑组内的建筑始终能无视所在省份的资源限制,默认否。
- economy_of_scale = yes/no 如果为是,则任何非自给建筑或该组的子组的建筑将会获得每级大于1的规模经济吞吐量修正。默认否。
- is_subsistence = yes/no 如果为是,则该建筑组内的建筑被视为符合特殊规则的自给建筑,默认否。
- default_building = building_type_key 除非该省份指定其它建筑类型,否则指定的默认建筑类型将会建造,默认无。
- lens = lens_key 如果指定,则确定此组中的透镜建筑将会分类,默认无。
- auto_place_buildings = yes/no 是否自动放置建筑
- capped_by_resources = yes/no 是否受限于资源
- discoverable_resource = yes/no 是否为可发现资源
- depletable_resource = yes/no 是否为可耗尽资源
- can_use_slaves = yes/no 默认为否,设置为是将为所包含的建筑与建筑组启用奴隶。
- land_usage = urban/rural 建筑使用的省份资源类型,城市=城市化,农村=耕地。默认无省份资源使用情况,如果未指定,将返回在主建筑组树中找到的第一个非默认土地使用类型。
- cash_reserves_max = number 该组建筑的现金储备可存入的英镑最高金额(每级)。如果未指定或设置为0,则将使用主组中的值,默认值0
- inheritable_construction = yes/no 如果为是,这个建筑群的建筑将在国家易手或分裂国家合并后幸存下来。
- stateregion_max_level = yes/no 如果是,则此组中具有has_max_level属性的任何建筑类型都将考虑其对省份区域而非省份级别的级别限制。
- urbanization = number 该组建筑每级提供的城市化数值。
- should_auto_expand = trigger 如果启用了自动扩展,则该组中的建筑应在何种条件下自动扩展(在更具体的组或建筑类型覆盖上触发)。如果该触发器有任何内容,则游戏将认为该建筑可能是自动扩展的,因此不要在此处写入无法计算为真的触发器。
- hiring_rate = X 一周内建筑可以雇佣的最大人员数,(默认NDefines::NEeconomy::HIRING_RATE)
- proportionality_limit = X 建筑对人群类型不成比例的容忍度有多高,默认(NDefines::NEeconomy::EMPLOYMENT_PROPORTIONALITY_LIMIT)
- hires_unemployed_only = yes 如果为是,该组建筑只能从失业池中雇佣,默认否。
模组制作指引
模组制作
参考文档 | 效果 • 条件 • 事件目标 • 定义域 •增益 • 变量 • Data types • 本地化 • Customizable localization |
脚本 | 脚本化函数 • 国家 • 决议 • 事件 • 日志 • 定义 • 外交 • 附属类型 • 修正 • Objectives • On actions |
游戏内概念 | 建筑 • Pop • 文化 • 宗教 • 利益集团 • 派系 • 科技 • 法律 • 机构 • 法令 • 货物 • 概念 |
地图 | 地图 |
图像 | 3D Models • Interface • Graphical Assets • Fonts • Flags |
音乐 | Music • Sound |
其他 | 控制台指令 • Checksum • 模组结构 • Troubleshooting |
指引 | 自定义国家 • 存档编辑 • 地图数据编辑 |