需求:修订间差异

(Katty von Keksburg移动页面Needs需求
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2023年3月27日 (一) 16:44的版本

游戏中,每个人群(pop)都有需求,以模拟他们消费商品的过程。这些被人群消费的商品,其数量和种类,会根据人群的生活水平而变化。大多数需求能通过一系列不同的商品来满足,因此人群在处理商品过剩和短缺时具有一定灵活性。

人群通过劳动赚取金钱(从自给农业就开始工作赚钱了,因此甚至不用修筑建筑来满足就业!),然后花钱购买(和“消费”)商品的循环,占据了维多利亚3中经济模拟的很大一部分。你的人群有多少钱(由职业和工资决定)和商品价格(在这个国家的市场中,而不是世界市场)是相当重要的。

决定市场商品价格的主要因素,当然是供需关系了。然而贸易路线可以随时开启或关闭,他们也会影响价格。最后是贸易关税

人群会为了满足其需求购买商品或其替代品,直到他们购买的商品数量乘以这些商品的基础价格达到每级财富水平针对每项需求所设定的阈值。所以,在满足同等需求时,高价商品的所需数量自然偏低。例如,10单位的肉类(基础价格30Hud money.png,能满足[math]\displaystyle{ 30 \times 10 = 300 }[/math]需求)与15单位的谷物(基础价格20Hud money.png,能满足[math]\displaystyle{ 20 \times 15 = 300 }[/math]需求)能满足同样大的需求。

需求满足的相关计算,仅与购买量、基本价格和潜在痴迷/禁忌有关。

需求种类

不同商品拥有不同的消费权重。这些权重与市场数据一起,作为人群满足单项需求所需商品的购买方案的参考。这个购买方案的准确公式目前未知,并且很可能有误[1],但更大的权重值的确会让人群优先购买这一商品。

任何一种商品都不能完全满足大部分需求。举个例子,无限供应的玻璃并不能满足人群的“家用物品”需求,他们至少还要买一些家具和/或者纸张。

默认情况下,以下所有商品的权重是相等的,可以满足最高80%的需求(对特殊商品,则是100%),没有最低需求。例外情况会于括号内说明。

人群需求[2]
需求 生活水平(上为名称,下为数值)
SOL starving.png 饥饿 SOL struggling.png 挣扎 SOL impoverished.png 贫困 SOL middling.png 温饱 SOL secure.png 安稳 SOL prosperous.png 宽裕 SOL affluent.png 殷实 SOL wealthy.png 富有 SOL lavish.png 奢侈 SOL opulent.png 奢华
1 – 4 5 – 9 10 – 14 15 – 19 20 – 24 25 – 29 30 – 39 40 – 44 45 – 49 50 – 59 60 +
基础食品
  • Goods grain.png (Hud money.png20)
  • Goods fish.png (Hud money.png20)
  • Goods meat.png (Hud money.png30, 权重 ×0.5, 最高 40%)
  • Goods fruit.png (Hud money.png30, 权重 ×0.5, 最高 40%)
  • Goods groceries.png (Hud money.png30)
高档食品
  • Goods meat.png (Hud money.png30, 最高 40%)
  • Goods fruit.png (Hud money.png30, 最高 40%)
  • Goods groceries.png (Hud money.png30, 最高 40%)
  • Goods sugar.png (Hud money.png30, 权重 ×0.5, 最高 40%)
简朴衣物
  • Goods fabric.png (Hud money.png20)
  • Goods clothes.png (Hud money.png30)
标准衣物 Goods clothes.png (Hud money.png30)
粗制物品
  • Goods wood.png (Hud money.png20)
  • Goods furniture.png (Hud money.png30)
家用物品
  • Goods furniture.png (Hud money.png30, 最低 5%)
  • Goods glass.png (Hud money.png40)
  • Goods paper.png (Hud money.png30, 权重 ×0.5, 最高 40%)
高档物品
  • Goods luxury clothes.png (Hud money.png60, 最低 5%, 最高 40%)
  • Goods luxury furniture.png (Hud money.png60, 最低 5%, 最高 40%)
  • Goods porcelain.png (Hud money.png70, 最低 5%, 最高 40%)
  • Goods radios.png (Hud money.png80, 最高 40%)
加热供暖
  • Goods wood.png (Hud money.png20, 最高 60%)
  • Goods fabric.png (Hud money.png20, 最高 60%)
  • Goods coal.png (Hud money.png30, 最高 60%)
  • Goods oil.png (Hud money.png40, 最高 60%)
  • Goods electricity.png (Hud money.png30, 权重 ×2, 最高 100%)
麻醉品
  • Goods liquor.png (Hud money.png30, 最高 60%)
  • Goods tobacco.png (Hud money.png40, 最高 60%)
  • Goods opium.png (Hud money.png50, 最高 60%)
高档饮品
  • Goods tea.png (Hud money.png50, 最高 60%)
  • Goods coffee.png (Hud money.png50, 最高 60%)
  • Goods wine.png (Hud money.png50, 最高 60%)
服务 Goods services.png (Hud money.png30)
自由迁徙
  • Goods services.png (Hud money.png30, 权重 ×0.1)
  • Goods transportation.png (Hud money.png30)
  • Goods automobiles.png (Hud money.png100)
通讯
  • Goods services.png (Hud money.png30, 权重 ×0.1)
  • Goods transportation.png (Hud money.png30, 权重 ×0.1)
  • Goods telephones.png (Hud money.png70)
艺术
  • Goods services.png (Hud money.png30, 权重 ×0.05)
  • Goods fine art.png (Hud money.png200)
需求 1 – 4 5 – 9 10 – 14 15 – 19 20 – 24 25 – 29 30 – 39 40 – 44 45 – 49 50 – 59 60 +
SOL starving.png 饥饿 SOL struggling.png 挣扎 SOL impoverished.png 贫困 SOL middling.png 温饱 SOL secure.png 安稳 SOL prosperous.png 宽裕 SOL affluent.png 殷实 SOL wealthy.png 富有 SOL lavish.png 奢侈 SOL opulent.png 奢华
生活水平(上为数值,下为名称)

特殊人群

自给农

Pop peasants.png自给农,也就是在自给建筑内工作的人群,一般情况下其在市场上的购买量仅为拥有工作人群购买量的10%[3]

受抚养人口

每个受抚养人口所需商品为拥有工作的劳动力的一半。默认情况下,受抚养人口与劳动力的比例为3:1[4]。例如,一个10000人口的人群,可能包含2500名劳动力以及7500名受抚养人口[5]。也就是说,劳动力的消费量占总数的40%,受抚养人口消耗60%的商品。

商品消费的确切数字

人群消费商品的确切数量取决于其财富水平及对每件商品的消费权重。

财富水平决定人群消费的标准需求包。标准需求包并不是一个数字,而是一串数字,每个数字的含义为:当所有商品处于基础价格时,在当前财富水平下,10000名人群为满足每项需求所要支付的金钱总额Hud money.png。这项数据储存在Victoria 3\game\common/buy_packages/00_buy_packages.txt文件中。例如在财富等级为13时,标准需求包内基础食物需求值为164,代表10000名人群必须在基础食物这项需求上花164元,若无足够金钱支付,他们将面临生活水平降低的风险。

人群会根据不同需求制定商品购买方案,使得这些商品的基础价格(注意不是当前价格)乘以数量再加起来的总额,达到标准需求包中的定义值。存档中,单个州内的每种文化为满足单项需求的商品购买(分配)方案储存在州数据库里。

设有10000名人群,则他们满足特定需求所消费的特定商品总额为:

[math]\displaystyle{ 基础价格下商品购买花费=\left ( \frac{商品权重}{该类需求下所有商品权重之和}\right ) \times 标准需求包中该类需求的总花费 }[/math].

假设商品成本等于商品价格乘以商品购买数量,那么对这10000名人群有:

[math]\displaystyle{ 商品购买数量=\frac{1}{商品基础价格}\times\left(\frac{商品权重}{该类需求下所有商品权重之和}\right)\times标准需求包中该类需求的总花费 }[/math]

最后考虑人群中受抚养人口和劳动力间不同的消费量。10000名人群中,劳动力会消费1个标准需求包,而相同数量的受抚养人口仅消耗0.5个标准需求包。所以:

[math]\displaystyle{ 人群考虑分类情况下的商品购买数量=\frac{劳动力数量+0.5\times受抚养人口数量}{10000}\times\frac{1}{商品基础价格}\times\left(\frac{商品权重}{该类需求下所有商品权重之和}\right)\times标准需求包中该类需求的总花费 }[/math]

参考

  1. "Victoria III - Heating Goods Substitution Not Correct". 维多利亚3官方论坛.
  2. Victoria 3\game\common/pop_needs/00_pop_needs.txt
  3. “自给农消费乘法系数”在在 Victoria 3\game\common/pop_types/peasants.txt
  4. “劳动力占人群基础比例”修正在Victoria 3\game\common/defines/00_defines.txt
  5. “受抚养人口消费乘法系数”修正在 Victoria 3\game\common/defines/00_defines.txt