生產方式

本頁面所適用的版本可能已經過時,最後更新於pre-release
(重新導向自生产方法


建築物面板提供了國家的建築物及其相關生產方式的詳細摘要。

生產方式決定了建築物的功能、投入品和產出品,以及所需的就業者類型。

在維多利亞3中,所有行動都會帶來反饋,因此創新並非單純對建築物有利,不帶來副作用。隨着時間的推移的確應該逐步改進工業流程,但在某些情況下,這些改進可能需要一些稀缺的投入品,還有的時候會得到新的產出品,而降低原來的產出。因此,維多利亞3的建築需要更靈活的升級路徑,不是永久性的、線性的、"不費吹灰之力 "的改進。

生產方式類型

所有建築都有幾類生產方式,通常在2至5之間。每個類別中只能同時啟用一種生產方式。

大多數生產方式屬於以下類別:

  • 基礎——管理建築的總體「科技水平」和效率,生產該建築類型的典型商品。
  • 改進——減少典型商品的產出,增加專門或奢侈商品的產出,有時需要引入額外的投入品。
  • 自動化——增加工業品作為投入以減少建築對非熟練勞動力的需求。
  • 所有權——決定誰擁有建築物的股份;通常由法律規定。

鐵礦實例

鐵礦建築為例,了解不同生產方式間的區別:

  • 基礎生產方式——決定了礦工是只使用鎬和鏟子,還是也使用某種發動機驅動的泵送機制。存在幾種不同的泵送科技,使用不同的燃料。泵送機制越先進,可以開採的礦藏就越多,生產Goods iron.png鐵的效率也就越高,但在這個過程中使用的煤炭或油也就越多。隨着泵的技術含量越來越高,需要更多的Pop engineers.png工程師和Pop machinists.png技工在現場監督和控制其運行。這創造了對有資質工人的更多需求,也為那些符合資質的人群提供了一些薪水更高的職位。
  • 二級生產方式(只適用於礦井)——這個時代的化學革命使Goods explosives.png炸藥得以在採礦中使用。 發明硝化甘油後,炸藥就可以用在礦井中,消耗化學工業生產的炸藥來生產更多的礦物。然而,這樣做也導致了更高的工作場所事故率。通過研究揮發性較低的炸藥,可以消耗更多的炸藥,開採出更多的礦物,還有一個額外的好處,就是不會再有工人在工作中炸死自己。
  • 自動化生產方式——在發明後,便攜式蒸汽輔助發動機可部署到採礦現場,大幅減少僅用於牽引的人工勞動量。這會讓建築花費一筆錢來購買煤炭和發動機,但減少了需要支付的工資數量。也許更重要的是,如果該地區的Pop laborers.png勞工數量不足,它可以釋放這些勞工,讓他們到其他建築中去工作。但需要注意的是,如果工資已經非常低迷,而仍然去購買昂貴的工業品,只是為了進一步增加沒有資質的勞動力儲備,可能不是一個好主意。
  • 所有權生產方式——在大多數國家,簡單的礦井在遊戲開始時由商人行會擁有和經營。這些是以Pop shopkeepers.png店主為代表的的小型商品供應商。當礦井開始工業化時,Pop capitalists.png資本家將介入,接管所有權。在大多數情況下,這些資本家將來自於被提拔到這些新設立的職位的店主,但有些人可能來自於該地區的其他人群,甚至是來自其他建築的資本家,他們原來的建築不像這些新礦井那樣有利可圖。雖然資本家人數較少,但他們的工資比店主高,更重要的是,他們會根據工作場所為他們創造的利潤多少,將部分收入再投資到國家正在擴張的工業中。隨着新思想在社會上的傳播,你也許可以讓採礦業公開交易,而不是私人持有,在遊戲的後期,甚至可以將其國有化,由政府官僚管理,或者將其變成合作社,利潤由工人共享。

管理生產方式

玩家可以通過建築面板快捷管理國家所有的建築及其相關生產方式。

該面板提供了全國所有行業的鳥瞰圖,一目了然地看到它們的財務狀況。建築按主要類型和次要類型分類,可進一步打開查看單個地區的單獨建築,還可點擊進入建築,深入了解其資產負債表和勞動力情況。此外,該面板允許單獨或批量地調整建築的生產方式。

預測工具提示將解釋由於生產、消費和工資要求的變化而對建築結餘的預期影響,以及就業的變化(新增或減少消失的就業崗位),這也會隨着時間的推移影響國家的政治。如果有新創造的職業雇不到足夠的有資質人群,就會發出警告,因為這會限制建築的效率。

社會影響

生產方式並不限於消費和生產商品。政府行政部門雇用官僚和職員,他們使用紙張,產出Bureaucracy行政力,這是遊戲的能力之一,讓政府治理更多的人,並向他們提供更多的國家服務。鐵路消費發動機和燃料(如煤炭)來生產運力和基礎設施,前者在市場上出售,後者能在地區市場接入度不下降的情況下建造更多的建築。大學僱傭的Pop academics.png學者讓國家指導新技術和新思想的研究和發展。幾乎所有類型的貨幣、修正或效果都可以由建築物的生產方式產出,並可以以各種方式應用於國家、地區甚至建築物本身。

雖然從表面上看,毫無疑問應當啟用能使建築物更有利可圖的生產方式,但玩家應該記住這些生產方式可能在不經意間造成社會影響。在選擇一種生產方式的時候,人們可能需要思考一些問題。

一些可能的問題示例:

  • 本地區是否有足夠的有資質人群從事新工藝所需的更高級工作?
  • 新工作的工資是否足以吸引這些人群更換職業?
  • 這樣做是否會無意中創造出一個全新的富裕的技工階層,有親勞工的工會情緒?
  • 增加的利潤是否能提高工人的工資,考慮到當前工資已經足夠有競爭力並且建築充分就業?
  • 這是否會簡單地導致股東獲得更多紅利,而這些紅利將被用於增加奢侈品消費?
  • 你是否能夠自己供應這些奢侈品,而不是從你的宿敵那裡進口它們,給他們帶來利潤?
  • 等等……

選擇哪種方式可能取決於人口的社會流動性,國家的政治傾向(社會主義起義可能不是一個理想的結果),以及最終外國勢力是否會從這些選擇中比玩家受益更多。更有利可圖的國內產業從來都不是壞事,但在建設社會時遠遠不是唯一的考慮。

參考資料