人群:修订间差异

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[[文件:UI pops.png|thumb|Every variation of profession, culture, religion, and workplace in the world gets its own unique pop.]]
[[文件:UI pops.png|thumb|Every variation of profession, culture, religion, and workplace in the world gets its own unique pop.]]


 人 国家的 一切 动力所在,不同的职业 、文化、 宗教和工作场所将 产生不同 人群 游戏 中无论何时,都有无数 人群在工作、迁徙、繁衍和斗争
 人 是一切 历史 、文化、 会的 基础 也是维多利亚3 游戏 运行 基石


人群(Parts of Population)概念是维多利亚系列游戏的精髓所在。在游戏中,同一个地区内,拥有相同文化、职业、阶级、信仰的群体会被统一为一类人群,其数量多者可达数千数万,寡者或仅有一人两人。


== 生活水平 ==
  这些 人群 代表 不同国家、地区中孕育 不同 体,他们往往有着共同 价值观和 需求 他们 会支持代表自身利益 政治团体 ,会 为了自己的权利而斗争 甚至不惜掀起一场革命;他们 也会 因为现实所迫 更换工作、迁徙、改信 从而转化为其他类型的 人群。
{{Main|Standard of living}}
 人群 的[[生活水平]]决定 其富裕程度,更富裕 会产生更高级 [[ 需求]],这意味着 他们 需要消费更优质 商品。同时 高生活水平也 使得人群激进程度降低 忠诚度提高,在短期内即可显现出效果。生活水平的提高 也会 提升人群的识字率增长速度和出生率。然 而,人群 总是期待生活水平的进一步提高,故而先前的提升带来的效果会随时间逐渐消退


== 文化 ==
  作为玩家,你无 直接操控 人群 ,但你 每一次点击,都可能让 他们的 生活发生翻天覆地的变 化。
{{Main|Culture}}
不同的文化拥有各自的痴迷和禁忌。根据[[ 律]], 人群的[[文化]]将影响 他们 是否被区别对待。如果玩家选择了任何种族差别对待 法律,那么是否在同一文化特质内,决定了该文 是否受歧视


== 人群 的效果 ==
== 人群 特征 ==
  尽管玩家掌控着国家,但他们却没有掌控着 人群 ,也无法对人群直接进行管理。换言之,国家的决策间接影响着人群,人群反过来也以获取更多利益为导向进行行动,而不断满足人群对于物质生活 政治改革的追求便是本游戏 主要内容。即便如此 游戏中的操作也不可能使所有人群 受益,提升某 一人 群的待遇势必 令另 人群 失望
 人群 有五个特征:文化、宗教、职业、工作场所 所在 地区 五个特征 都一 致的 被归入同 人群。


  简而言之,在维多利亚这个激情燃烧的剧变时代,游戏中的任何事务都离不开 人群 游戏中的 任何操作都将对人群造成影响 群也会对此种种进行反馈,带来新的机遇与挑战
 人群 游戏中的 基础单元 它的大小代表其中实际涵盖了多少


==  职业 ==
===  文化 ===
{{main|Profession}}
[[文化| 主条目:文化]]
{{#lst:Profession|intro}}


== 劳动力&受扶养人口 ==
文化是区分人群的主要特征。在游戏中,各类人群都拥有独特的立绘,而文化是对立绘影响最大的特征。
 
不同文化都有其独特的源流,在游戏中,这体现为文化的特质,也决定了不同文化之间的亲疏远近。很显然,法兰西文化与奥克文化的关系,要比毛利文化和冰岛文化的关系亲近的多。
 
每个国家都有其主流文化,可以是一个,也可以是多个,而各国的[[公民权]]法律决定了不同于主流文化的人群在该国是否受到歧视。当然,亲缘关系更近的文化更不容易成为被歧视的对象。
 
除此以外,文化还可能会对某种商品产生痴迷,这会导致针对该商品的需求大量增加。痴迷在游戏初期就可能存在,例如大英帝国对茶叶的痴迷。而痴迷也会因各种原因产生或消退,比如埃菲尔铁塔落成后,法国的文化会产生对艺术品的痴迷。
 
=== 宗教 ===
[[宗教|主条目:宗教]]
 
拥有不同信仰的人群会被打上不同的宗教特征。每个国家都有其唯一的国教,[[教会与国家]]法律则决定了信仰其他宗教的人群是否会受到歧视。
 
宗教的数量大大少于文化的数量,但不同宗教间并无亲疏关系。对于什叶派来说,泛灵论者可不会比逊尼派更加异端。值得注意的是,无神论也算是一种宗教类型,国家无神论会对无神论以外的信仰产生歧视。
 
一些宗教可能会有对特定商品的禁忌,这限制了该信仰的人群消费这种商品,比如印度教禁止信徒食肉。需要注意的是,禁忌不会增添或消除。
 
=== 职业 ===
[[职业|主条目:职业]]
 
职业是人群从事的工作类型,这决定了他们的基本工资,也决定了人群所属的社会阶层。不同职业的人群会倾向于不同的利益集团,因此,一种职业的兴起和衰落往往导致政局动荡,或诱发政治事件。
 
=== 工作场所 ===
人群的工作场所就是他们工作的建筑物,如果人群失业,那工作场所会变为他们居住的地区。
 
== 其他特征 ==
除了基本特征,人群还拥有一些其他特征。一个国家的识字率、增长率、激进派、效忠派等数据,都是由人群的相应特征通过总和或加权和产生的。
 
=== 生活水平 ===
[[生活水平|主条目:生活水平]]
 
人群的生活水平反映了其富裕程度。较富裕的人群有更多、更高级的需求,这意味着他们将消费更多样、更昂贵的商品。
 
人们总是希望生活越过越好,游戏中的人群也是如此。人群拥有一个预期的生活水平,这由识字率和当前的科技水平决定。生活水平的提高或高于预期水平,都会让人群更加忠实于政府,减少激进者的数量。但如果生活水平下降,或低于预期水平,就会产生截然相反的效果。
 
除此以外,生活水平的提高会提升人群识字率的增长速度,一些职业也会要求人群具备一定的生活等级。而生活水平的提升还会降低人群的死亡率和出生率(出生率降低幅度会低一些,所以会造成人群的净增长)。
 
=== 政治力量 ===
人群根据其生活水平,以及是否受歧视等因素,会拥有不同的政治力量值,这决定了他们在国内的政治影响力。这种影响更多是通过对所属利益集团的增益而实现的。
 
=== 识字率 ===
识字率代表这人群中大约有多少人识字。更高级的职业、更好的生活水平,以及完善的教育机构都会增加识字率。
 
识字率同时又是决定人口资格的主要因素,从而影响人口可以转化为哪些职业。
 
=== 劳动力&受扶养人口 ===
 人群由劳动力人口与受抚养人口两部分组成,人口中的劳动力部分维持建筑的运行并从中获取收入,而那些不能或不可被合法雇佣的人口被称为受抚养人口,这些人口只能从一些零散的工作或政府项目中获得收入。
 人群由劳动力人口与受抚养人口两部分组成,人口中的劳动力部分维持建筑的运行并从中获取收入,而那些不能或不可被合法雇佣的人口被称为受抚养人口,这些人口只能从一些零散的工作或政府项目中获得收入。


 法律会对 任何部门的 人口 产生影响 ,在游戏 初期, 大部分国家并不认可 女性 家劳动 并且获取收入的权力 随着 时间变化 政府 逐渐改革法律使得女性脱离 受抚养人口 并参与到劳动中去。而通过禁用童工 法律, 虽然会降低家庭收入,但会使得 人口的 教育 水平 得到很大提升, 提升 整体的识字率 战之后,许多变为 士兵 抚养 人口可能会 因为收 不足 而死 你也 可以启用抚恤 保障人口 恢复
 法律会对 受抚养 人口 的划分作出定义 ,在游戏初期,女性 只能服务于 庭内部,无法成为 劳动 人口 而儿童则可以参加工作。 随着 社会进步,这一现状会完全扭转。
 
除此之外 机构也 影响 受抚养人口 的生活水平,随着养老金等 法律 的制定 受抚养 人口的 生活 水平 还能 一步 提升。
 
如果你拥有庞 受抚养人口 ,在发生战争后,很有 可能会 导致阵亡士兵的家属陷 赤贫, 导致更多的 可以启用 临时 抚恤 保障 受抚养人口的基础生活。
 
== 人群的变化 ==
人群的数量总是在动态变化。除了出生和死亡,还有迁徙、皈依、同化三种重要的变化来源。
 
=== 人口增长 ===
人口增长有两种方式,自然增长和移民。
 
自然增长率 = 出生率 - 死亡率。而出生率和死亡率主要基于人群的生活水平,随着生活水平提升,出生率和死亡率都会下降,而死亡率下降速度越快。因此生活水平的提升会直接增加 人口 的自然增长率。除此之外,女性权益法、卫生机构、事件、地区修正等都会影响出生率和死亡率。
 
移民分为自然迁徙和大规模移民,移民法决定了哪些人群可以在国家和地区间自由流动。
 
每个地区都有着特定的吸引力分数,主要由生活水平决定。吸引力高的地区会吸引同一市场内的人群迁徙至此,但移民也会考虑当地的法律环境,受歧视的人群会更愿意迁徙到一个不受歧视的地区,享受完整公民权的人群也不太会移民到一个限制民权的国家。
 
当某个文化发生大规模动荡,例如战争、萧条、饥荒,从而产生了足够多的激进人群后,大规模移民就有概率发生。大量该文化的人群会向一个移民目的地进发,这个目的地会在他们原本的迁徙目标中产生


== 人口增长 ==
  最终, 人口增长 可能会导致人口过剩。如果一个地区每块可耕地的人口超过100,000,它会获得 人口 过剩修正 ,出生率 −25% 相对的,每块可耕地人口少 5000 人的 地区获得人口稀少修正 使 出生率提高 50%
人口 增长以百分比形式表示 净增长为 出生率 减去死亡率 基础出生率与基础死亡率基 于人 生活水平 在高生活水平下,尽管基础 出生率 会有所下降,但基础死亡率下降更快。故而忽略其他修正的情况下,随着生活水平的 提高 ,人口增长应会加快


  出生率可以通过法律中 [[ 权]]部分 女性权利 的法定监护法案来提高 而诸如虔 者[[利益集团]],在忠诚度高于10以后激活 特质增产报 国也可 以达到同样效果。而死亡率 修正十分繁多,但通过投入卫生系统机构便能对其产生极大 遏制
=== 皈依 ===
因宗教而受到歧视 的人 群将始终处于转变为被接受宗教 过程 。不过 他们改 信的 宗教不一定是 教—— 也可 能是在他们居住 的地 区占主导地位的任何被接受的宗教


  而最终人口增长会因人口过多而停止攀升(原版目前buff量存疑能否达成)。如果 一个 地区 的人 口数量与当地可耕地 比例超过100k<ref>from {{path|defines}}: <code>HIGH_POP_THRESHOLD = 100000 # If a state has more than this amount of pops per arable land, apply the high pop modifier</code></ref>, 触发“人口过多” 扩展修正 给予:
 一个 在美国信奉泛灵论宗教 土著美国 ,在法律是“信仰自由”而不是“宗教分离” 情况下 也许 改信为某种形式的基督教以避免迫害,但如果他们居住在天主教盛行而不是新教流行的内布拉斯加州时,即使新教是整个国家 主要宗教 他们也更可能会改信天主教。
* {{red|−25%}} 出生率
* {{red|−100%}} 移民吸引力


  人口增长亦可通过[[migration|移民]]实现 ,可以通过 采用无移民控制、文化多元、完全分离这三项法律来增加移民。在本市场内更高的生活水平、施行[[Decrees#Greener Grass Campaign| 青草运动]]法令 、建立市场 心和知识分子 宣传者修正亦可增加移民吸引力 (+10 approval or higher)。 Capital State tooltip states that it increases migration attraction but instead increases pop political strength by 25%
  基础的传教速率为每月0.2% 该数值 可以通过[[ 法令# 弘扬国家价值| 弘扬国家价值]]法令 或宗教学校(法律 中的 教育体制)提升,每次皈依发生,都至少会使10个人转变信仰


== 同化 ==
=== 同化 ===
所谓同化,是一类人群接受、认可、转化为了另一种文化。


  同化是 种将非主流文化 人群 转变为主流文 人群的行为,每月 的基础 同化速率是0.2%,施行[[Decrees#Promote_National_Values|“弘扬国家价值”]]法令和通过"[[Economy_laws#Public_Schools|公立学校]]" 法律可以增加每月同化速率。如果对于某一人群有一项正在进行的同化,则该人群每月至少有10人被同化。
 一 人群 发生同 化的基础 条件包括:


  同化 人群 需要满足以下条件:
* 人群 不属于主流文化
文化是 被接 文化
人群所属 文化是被接
该文化不 其本土
人群所 地区存 目标 文化的人
同化的方向取决于一下条件:
主流文化本土的,被同化成主流文化
* 不在任一主流 文化 本土 ,被同化成当地 口最多的主流文化


  举个例子 德国的捷克 群在波西米亚地区不会被同 化, 会在西里西亚地区被 同化 成北德意志人 在巴伐利亚地区被 同化 成南德意志人,如果德国占领了特兰西瓦尼亚且当地有捷克人,那么捷克人 被同化的 方向取 于特兰西瓦尼亚 北德意志人和南德意志 哪个更多
  这应该很好理解 毕竟既被他 接受,又真正认为自己是这种文 的一部分 是同化 的本质。放弃自己的宗教信仰可能会出于非常具体的理由 但接受不 的文 的文 所接受,却很难成为一个功利 的决 定<s>(相比起阿拉巴马的中餐馆老板,哥大 留学生也许更像一个美国 )</s>


== 皈依 ==
  此外,一个人群如果生活在他们的「文化本土」,那将不会发生同化。安大略的法裔加拿大人可能会随着时间推移采用英裔邻居的习俗和语言,但居住在魁北克的法裔加拿大人呢?他们恐怕宁愿独立也不想被认为是英国人。


 基础的 传教 速率 为每月0.2%, 该数值可以通过[[法令#弘扬国家价值| 弘扬国家价值]]法 或宗教 学校 法律 中的 教育 体制) 任何传教进程 都会 对至少10 个人 群进行同 化。
 基础的 同化 速率 是0.2%,弘扬国家价值 可以让速率变为0.4%,制定公立 学校法律 后,每级 教育 机构可以 供10%的增幅。每次同化发生 ,都 至少 转化10 个人 的文 化。


  传教人群需要满足以下条件
  同化的方向取决于
该人群在宗教上受歧视
如果只有一种主流文化,那同化的目标就是这种文化
  条件将产生不同效果:
* 如果拥有多种主流文化,则被 化为所在地为文化本土的主流文化
* 如果 法律[[法律#权力结构|权力结构]]中的'''信仰自由'''已经通过 那么人群可以转信任何与国家 主流 宗教拥有相 特质 本地 主流 宗教。
* 如果 拥有多种主流文化 且没有一个 主流 文化在该地区是文化本土,那就被 化成当地人口最多 一种 主流 文化
* 如果 法律[[法律#权力结构|权力结构]]中的'''信仰自由'''未通过 那么人群 转变 国家 的主流 宗教
  一个生活在统一的德国(北德+南德)西里西亚州(北德和波兰文化本土)的捷克人将被同化为北德文化;如果他们生活在巴伐利亚(南德文化本土),他们将被同化为南德文化; 如果 他们生活在波西米亚 他们根本不 被同化,因 波西米亚不仅是南德也是捷克人 文化本土。如果这个人住在特兰西瓦尼亚(有匈牙利和罗马尼亚两种 主流 文化,也是这两族人的文化本土),他们就会被同化到他们所居住的特兰西瓦尼亚地区更占优势的文化中(北德/南德中人口更多的一个)


譬如说在内布拉斯加州,一个非基督教人口可以转信天主教,这是因为即使国家的新教信徒压倒性的多于天主教信徒,但该州之内仍以天主教徒居多。而在第二种情况下,该人群只会转变为新教徒。


== 参见 ==
== 参见 ==

2023年6月20日 (二) 16:03的版本

Every variation of profession, culture, religion, and workplace in the world gets its own unique pop.

人,是一切历史、文化、社会的基础,也是维多利亚3游戏运行的基石。

人群(Parts of Population)概念是维多利亚系列游戏的精髓所在。在游戏中,同一个地区内,拥有相同文化、职业、阶级、信仰的群体会被统一为一类人群,其数量多者可达数千数万,寡者或仅有一人两人。

这些人群代表了不同国家、地区中孕育的不同群体,他们往往有着共同的价值观和需求。他们会支持代表自身利益的政治团体,会为了自己的权利而斗争,甚至不惜掀起一场革命;他们也会因为现实所迫而更换工作、迁徙、改信,从而转化为其他类型的人群。

作为玩家,你无法直接操控人群,但你的每一次点击,都可能让他们的生活发生翻天覆地的变化。

人群特征

人群有五个特征:文化、宗教、职业、工作场所和所在的地区,五个特征都一致的人口会被归入同一个人群。

人群是游戏中的基础单元,它的大小代表其中实际涵盖了多少人口。

文化

主条目:文化

文化是区分人群的主要特征。在游戏中,各类人群都拥有独特的立绘,而文化是对立绘影响最大的特征。

不同文化都有其独特的源流,在游戏中,这体现为文化的特质,也决定了不同文化之间的亲疏远近。很显然,法兰西文化与奥克文化的关系,要比毛利文化和冰岛文化的关系亲近的多。

每个国家都有其主流文化,可以是一个,也可以是多个,而各国的公民权法律决定了不同于主流文化的人群在该国是否受到歧视。当然,亲缘关系更近的文化更不容易成为被歧视的对象。

除此以外,文化还可能会对某种商品产生痴迷,这会导致针对该商品的需求大量增加。痴迷在游戏初期就可能存在,例如大英帝国对茶叶的痴迷。而痴迷也会因各种原因产生或消退,比如埃菲尔铁塔落成后,法国的文化会产生对艺术品的痴迷。

宗教

主条目:宗教

拥有不同信仰的人群会被打上不同的宗教特征。每个国家都有其唯一的国教,教会与国家法律则决定了信仰其他宗教的人群是否会受到歧视。

宗教的数量大大少于文化的数量,但不同宗教间并无亲疏关系。对于什叶派来说,泛灵论者可不会比逊尼派更加异端。值得注意的是,无神论也算是一种宗教类型,国家无神论会对无神论以外的信仰产生歧视。

一些宗教可能会有对特定商品的禁忌,这限制了该信仰的人群消费这种商品,比如印度教禁止信徒食肉。需要注意的是,禁忌不会增添或消除。

职业

主条目:职业

职业是人群从事的工作类型,这决定了他们的基本工资,也决定了人群所属的社会阶层。不同职业的人群会倾向于不同的利益集团,因此,一种职业的兴起和衰落往往导致政局动荡,或诱发政治事件。

工作场所

人群的工作场所就是他们工作的建筑物,如果人群失业,那工作场所会变为他们居住的地区。

其他特征

除了基本特征,人群还拥有一些其他特征。一个国家的识字率、增长率、激进派、效忠派等数据,都是由人群的相应特征通过总和或加权和产生的。

生活水平

主条目:生活水平

人群的生活水平反映了其富裕程度。较富裕的人群有更多、更高级的需求,这意味着他们将消费更多样、更昂贵的商品。

人们总是希望生活越过越好,游戏中的人群也是如此。人群拥有一个预期的生活水平,这由识字率和当前的科技水平决定。生活水平的提高或高于预期水平,都会让人群更加忠实于政府,减少激进者的数量。但如果生活水平下降,或低于预期水平,就会产生截然相反的效果。

除此以外,生活水平的提高会提升人群识字率的增长速度,一些职业也会要求人群具备一定的生活等级。而生活水平的提升还会降低人群的死亡率和出生率(出生率降低幅度会低一些,所以会造成人群的净增长)。

政治力量

人群根据其生活水平,以及是否受歧视等因素,会拥有不同的政治力量值,这决定了他们在国内的政治影响力。这种影响更多是通过对所属利益集团的增益而实现的。

识字率

识字率代表这人群中大约有多少人识字。更高级的职业、更好的生活水平,以及完善的教育机构都会增加识字率。

识字率同时又是决定人口资格的主要因素,从而影响人口可以转化为哪些职业。

劳动力&受扶养人口

人群由劳动力人口与受抚养人口两部分组成,人口中的劳动力部分维持建筑的运行并从中获取收入,而那些不能或不可被合法雇佣的人口被称为受抚养人口,这些人口只能从一些零散的工作或政府项目中获得收入。

法律会对受抚养人口的划分作出定义,在游戏初期,女性只能服务于家庭内部,无法成为劳动人口,而儿童则可以参加工作。随着社会进步,这一现状会完全扭转。

除此之外,机构也会影响受抚养人口的生活水平,随着养老金等法律的制定,受抚养人口的生活水平还能进一步提升。

如果你拥有庞大的受抚养人口,在发生战争后,很有可能会导致阵亡士兵的家属陷入赤贫,而导致更多的死亡,这时候可以启用临时抚恤来保障受抚养人口的基础生活。

人群的变化

人群的数量总是在动态变化。除了出生和死亡,还有迁徙、皈依、同化三种重要的变化来源。

人口增长

人口增长有两种方式,自然增长和移民。

自然增长率 = 出生率 - 死亡率。而出生率和死亡率主要基于人群的生活水平,随着生活水平提升,出生率和死亡率都会下降,而死亡率下降速度越快。因此生活水平的提升会直接增加人口的自然增长率。除此之外,女性权益法、卫生机构、事件、地区修正等都会影响出生率和死亡率。

移民分为自然迁徙和大规模移民,移民法决定了哪些人群可以在国家和地区间自由流动。

每个地区都有着特定的吸引力分数,主要由生活水平决定。吸引力高的地区会吸引同一市场内的人群迁徙至此,但移民也会考虑当地的法律环境,受歧视的人群会更愿意迁徙到一个不受歧视的地区,享受完整公民权的人群也不太会移民到一个限制民权的国家。

当某个文化发生大规模动荡,例如战争、萧条、饥荒,从而产生了足够多的激进人群后,大规模移民就有概率发生。大量该文化的人群会向一个移民目的地进发,这个目的地会在他们原本的迁徙目标中产生。

最终,人口增长可能会导致人口过剩。如果一个地区每块可耕地的人口超过100,000,它会获得人口过剩修正,出生率−25%。相对的,每块可耕地人口少于 5000人的地区获得人口稀少修正,使出生率提高 50%。

皈依

因宗教而受到歧视的人群将始终处于转变为被接受宗教的过程中。不过,他们改信的宗教不一定是国教——也可能是在他们居住的地区占主导地位的任何被接受的宗教。

一个在美国信奉泛灵论宗教的土著美国人,在法律是“信仰自由”而不是“宗教分离”的情况下,也许会改信为某种形式的基督教以避免迫害,但如果他们居住在天主教盛行而不是新教流行的内布拉斯加州时,即使新教是整个国家的主要宗教,他们也更可能会改信天主教。

基础的传教速率为每月0.2%,该数值可以通过弘扬国家价值法令或宗教学校(法律中的教育体制)提升,每次皈依发生,都至少会使10个人转变信仰。

同化

所谓同化,是一类人群接受、认可、转化为了另一种文化。

一个人群发生同化的基础条件包括:

  • 人群不属于主流文化
  • 人群所属文化是被接受的
  • 人群所在地区存在目标文化的人群

这应该很好理解,毕竟既被他人接受,又真正认为自己是这种文化的一部分,才是同化的本质。放弃自己的宗教信仰可能会出于非常具体的理由,但接受不同的文化与被不同的文化所接受,却很难成为一个功利的决定(相比起阿拉巴马的中餐馆老板,哥大的留学生也许更像一个美国人)

此外,一个人群如果生活在他们的「文化本土」,那将不会发生同化。安大略的法裔加拿大人可能会随着时间推移采用英裔邻居的习俗和语言,但居住在魁北克的法裔加拿大人呢?他们恐怕宁愿独立也不想被认为是英国人。

基础的同化速率是0.2%,弘扬国家价值政令可以让速率变为0.4%,制定公立学校法律后,每级教育机构可以提供10%的增幅。每次同化发生,都至少会转化10个人的文化。

同化的方向取决于:

  • 如果只有一种主流文化,那同化的目标就是这种文化
  • 如果拥有多种主流文化,则被同化为所在地为文化本土的主流文化
  • 如果拥有多种主流文化,且没有一个主流文化在该地区是文化本土,那就被同化成当地人口最多的一种主流文化

一个生活在统一的德国(北德+南德)西里西亚州(北德和波兰文化本土)的捷克人将被同化为北德文化;如果他们生活在巴伐利亚(南德文化本土),他们将被同化为南德文化;如果他们生活在波西米亚,他们根本不会被同化,因为波西米亚不仅是南德也是捷克人的文化本土。如果这个人住在特兰西瓦尼亚(有匈牙利和罗马尼亚两种主流文化,也是这两族人的文化本土),他们就会被同化到他们所居住的特兰西瓦尼亚地区更占优势的文化中(北德/南德中人口更多的一个)。


参见