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{{ | {{ 版本|timeless}} | ||
[[ | [[ 文件:UI pops.png|thumb| 职业、文化、宗教与工作场所不同,决定了世界上每一个独特的人群。]] | ||
人 | 人 , 是一切 历史 、文化、 社 会的 基础 , 也是维多利亚3 游戏 运行 的 基石 。 | ||
{{word|人群|Pops}}概念是维多利亚系列游戏的精髓所在。在游戏中,同一个地区内,拥有相同文化、职业、信仰并位于同一工作场所的群体会被统一为一类人群,其数量多者可达数千数万,寡者或仅有一人两人。 | |||
这些 人群 代表 了 不同国家、地区中孕育 的 不同 群 体,他们往往有着共同 的 价值观和 需求 。 他们 会支持代表自身利益 的 政治团体 ,会 为了自己的权利而斗争 , 甚至不惜掀起一场革命;他们 也会 因为现实所迫 而 更换工作、迁徙、改信 , 从而转化为其他类型的 人群。 | |||
人群 | |||
作为玩家,你无 法 直接操控 人群 ,但你 的 每一次点击,都可能让 他们的 生活发生翻天覆地的变 化。 | |||
== 人群 | == 人群 特征 == | ||
人群 有五个特征:'''文化'''、'''宗教'''、'''所在地区'''、'''工作场所''' 和'''职业''' , 五个特征 都一 致的 人 口 会 被归入同 一 个 人群。 | |||
人群 是 游戏中的 基础单元 , 它的大小代表其中实际涵盖了多少 人 口 。 | |||
== | === 文化 === | ||
{{ | {{ 主条目| 文化}} | ||
文化是区分人群的主要特征。在游戏中,各类人群都拥有独特的立绘,而文化是对立绘影响最大的特征。 | |||
不同文化都有其独特的源流 , 在游戏 中 ,这体现为[[文化#文化特质|文化特质]],也决定了不同文化之间 的 亲疏远近。很显然 ,法 兰西文化与奥克文化 的 关系 , 要比毛利文化和冰岛文化的关系亲近 的 多 。 | |||
每个国家都有其主流文化,可以是一个 , 也可以是多个 , 而各 国的[[ 权力 结构法律#公民权|公民权]] 法律 决定了不同于主流文化的 人 群在该国被 {{iconify|accepted||接纳}}或 {{iconify|discriminated||歧视}} 。 当 然, 亲缘关系更近 的 文化更不容易成 为 被歧视 的 对象 。 | |||
== 人口增 | 除此以外,文化还可能会对某种商品产生[[文化#痴迷|痴迷]],这会导致针对该商品的需求大量增加。痴迷在游戏初期就可能存在,例如不列颠各文化对茶叶的痴迷。而痴迷也会因各种原因产生或消退,比如埃菲尔铁塔落成后,法兰西文化会产生对艺术品的痴迷。 | ||
人口 | |||
==== 同化 ==== | |||
所谓 {{iconify|assimilate||同化}},是一类人群接受、认可、转化为了另一种'''文化'''。 | |||
一个人群发生同化的基础条件包括: | |||
*人群不属于主流文化 | |||
*人群所属文化是被接受的 | |||
*人群所在地区存在目标文化的人群 | |||
这应该很好理解,毕竟既被他人接受,又真正认为自己是这种文化的一部分,才是同化的本质。放弃自己的宗教信仰可能会出于非常具体的理由,但接受不同的文化与被不同的文化所接受,却很难成为一个功利的决定<s>(相比起阿拉巴马的中餐馆老板,哥大的留学生也许更像一个美国人)</s>。 | |||
此外,一个人群如果生活在他们的 {{iconify|homeland|state status|文化本土}},那将不会发生同化。安大略的法裔加拿大人可能会随着时间推移采用英裔邻居的习俗和语言,但居住在魁北克的法裔加拿大人呢?他们恐怕宁愿独立也不想被认为是英国人。 | |||
基础的同化速率是每月'''0.2%''',{{iconify|Promote National Values|Decree|[[法令#弘扬国家价值|弘扬国家价值]]}} 法令可以让速率翻倍至每月'''0.4%''',制定{{概念|公立学校}}法律后,每级 {{icon|Education|3=1}}教育机构可以为已整合地区提供{{绿字|+10%}}的增幅。未整合地区将提供{{红字|−90%}}同化速度的减益。每次同化发生,都至少会转化10个人的文化。 | |||
同化的方向取决于: | |||
* 如果只有一种主流文化,那同化的目标就是这种文化 | |||
* 如果拥有多种主流文化,则被同化为所在地为文化本土的主流文化 | |||
* 如果拥有多种主流文化,且没有一个主流文化在该地区是文化本土,那就被同化成当地 人口 最多的一种主流文化 | |||
例如,一个生活在统一的德国(北德+南德)西里西亚地区(北德和波兰文化本土)的捷克人将被同化为北德文化;如果他们生活在巴伐利亚(南德文化本土),他们将被同化为南德文化;如果他们生活在波希米亚,他们根本不会被同化,因为波希米亚不仅是南德也是捷克人的文化本土。如果这个人住在特兰西瓦尼亚(有匈牙利和罗马尼亚两种主流文化,也是这两族人的文化本土),他们就会被同化到他们所居住的特兰西瓦尼亚地区更占优势的文化中(北德/南德中人口更多的一个)。 | |||
=== 宗教 === | |||
{{主条目|宗教}} | |||
拥有不同信仰的人群会被打上不同的宗教特征。每个国家都有其唯一的国教,[[权力结构法律#教会与国家|教会与国家]]法律则决定了信仰其他宗教的人群是否会受到歧视。 | |||
宗教的数量远少于文化的数量,但不同宗教间并无亲疏关系。对于什叶派来说,泛灵论者可不会比逊尼派更加异端。值得注意的是,无神论也算是一种宗教类型,国家无神论会对无神论以外的信仰产生歧视。 | |||
一些宗教可能会有对特定商品的禁忌,这限制了该信仰的人群消费这种商品,比如印度教禁止信徒食肉。需要注意的是,禁忌不会 增 添或消除。 | |||
==== 皈依 ==== | |||
因宗教而受到歧视的人群将始终处于转变 {{iconify|convert||皈依}}为被接受宗教的过程中。不过,他们改信的宗教不一定是国教——也可能是在他们居住的地区占主导地位的任何被接受的宗教。 | |||
基础的传教速率为每月'''0.2%''',该数值可以通过 {{iconify|Promote National Values|Decree|[[法令#弘扬国家价值|弘扬国家价值]]}}法令翻倍至每月'''0.4%'''。此外,{{概念|教会学校}}在此前基础上再在已整合地区根据每级 {{icon|Education|3=1}}教育机构增幅{{绿字|+20%}}。未整合地区将提供{{红字|−90%}}皈依速度的减益。每次皈依发生时,都至少会使10个人转变信仰。 | |||
人群的皈依目标是当地最多人信仰的已接纳宗教。因此,宗教法律为 {{概念|国教}}时,人群将始终皈依国教;宗教法律为 {{概念|信仰自由}}时,人群将皈依与国教拥有相同特质、信仰 人口 最多的宗教。如果当地没有任何人群信仰已接纳宗教,皈依将不会发生。 | |||
例如,一个在美国信奉泛灵论宗教的美洲土著,在法律是 {{概念|信仰自由}}而不是 {{概念|完全 分 离}}的情况下,也许会改信为某种 形式 的基督教以避免迫害。但如果他们居住在天主教盛行而不是新教流行的内布拉斯加州时,即使新教是整个国家的主要宗教,他们也更可能会改信天主教。但如果法律是 {{概念|国教}}时,在新教国家的任何非新教人群都将皈依新教。 | |||
=== 职业 === | |||
{{主条目|职业}} | |||
职业是人群在其工作的[[建筑]]中所从事的工作类型,这决定了其所属的社会阶层,并影响其基本工资、潜在从业资格、特别是容易支持哪些[[利益集团]]。因此,为玩家希望鼓励行业或职业提供就业机会,是《维多利亚3》中“社会建设”玩法的关键。 | |||
=== 工作场所 === | |||
{{主条目|建筑}} | |||
人群的工作场所就是他们工作的建筑物,如果人群 {{icon|unemployed|3=1}}失业,那工作场所会变为他们居住的地区。 | |||
== 其他特征 == | |||
除了基本特征 , 人群还拥有一些其他特征。一个人群的识字率、 增长 率、激进派、效忠派等数据,会随着个体 出生 、 死亡 、加入或离开人群发生变化。当个体通过同化或转职而转变为另一种人群时,其旧人群的特征也将影响加入的新人群 。 而国家的相应数据,都是由人群的相应特征通过总和或加权和产 生 的。 | |||
=== 效忠 与 激进 === | |||
个体对国家及政府拥有三种态度:''{{概念|p效忠派}}''、''{{icon|neutral|3=1}}中立'' 或 ''{{概念|p激进派}}''。人群的忠诚度极大影响着[[利益集团#支持度|利益集团支持度]]和[[政治运动]]的激进度。激进个体将导致地区陷入 {{iconify|turmoil|state status|动乱}},动乱 基础 值等同于该地区激进个体的百分比。 | |||
人群变得效忠将主要来源于生活水平的提高,或拥有高 {{概念|合法性}}的政府,而变得激进则来源于相反的因素,以及受到歧视、低 于 预期生活水平、未能实现的政治运动等。触发特定事件同样可以增加 人群 效忠度或激进度。需要注意的是,效忠与激进的变化并不能一蹴而就,激进个体变得效忠将首先变为中立,反之亦然。人群亦不可能同时效忠且激进。 | |||
效忠派和激进派 的 数量将通过忠诚度变化发生改变,部分取决于 生活水平 变化,并受到多重因素修正 , 包括某些法律。 | |||
=== 财富 === | |||
人群的'''财富'''是衡量人群物质资产的量度。人群每周收入 高 于其为满足需求而支出的花费时,财富将会积累;反之,如果收入无法支付这些需求的花费,财富将会萎缩。某些人群机制将根据财富扩增,因为更富有的人群容易获得更多利好。 | |||
==== 生活水平 ==== | |||
{{主条目|生活水平}} | |||
人群的 生活水平 反映了其富裕程度。较富裕的人群有更多、更高级的[[需求]],这意味着他们将消费更多样、更昂贵的商品。 | |||
人们总是希望生活越过越好 , 游戏中的人群也是如此。人群拥有一个预期的 生 活水平,这由识字 率 和当前的科技水平决定。生活水平的提高或高于预期水平,都 会 让人群更加忠实于政府,减少激进者的数量。但如果生活水平 下降, 或低于预期水平,就会产生截然相反的效果。 | |||
除此以外,生活水平的提高会提升人群识字率的增长速度,一些职业也会要求人群具备一定的生活等级。而生活水平的提升还会降低人群的 死亡率 和出生率(出生率 降 低幅度会低一些,所以会造成人群的净增长) 。 | |||
=== 政治力量 === | |||
{{主条目|利益集团#政治力量{{!}}政治力量}} | |||
人群的政治力量主要来源于 其 财富水平,并由多种因素 修正 ,如是否受歧视、是否生活在 {{iconify|unincorporated|state status|已整合地区}}或 {{iconify|capital|state status|首都地区}},在特定法律下也取决于其职业。人群中的个体可以支持多个[[利益集团]],通过人群政治力量 的 比例提高某一集团的影响力。大多数人,尤其是受扶养人口,在政治上处于 {{icon|politically unaligned}}无政治阵营或未拥有投票权,不支持任何利益集团,这一部分人群不贡献政治力量。 | |||
每个人群最高比例支持的利益集团将被视为其政治利益的代表,展现在人群概览窗口。若大部分个体 {{icon|politically unaligned}}无政治阵营,也将显示为无政治阵营。 | |||
=== 识字率 === | |||
{{主条目|识字率}} | |||
人群的识字率粗略地反映了人群中拥有读写能力的百分比。每种职业都拥有一定的识字率要求,人群的识字率主要通过生活水平和 {{icon|Education|3=1}}教育机构得到提升。识字率是绝大多数[[资质]]的主要决定性因素,影响个体可以转职的目标。识字率同时影响能够投入已激活研究的[[科技#创新力|创新力]]最大值以及[[科技#科技扩散|科技扩散]]值 , 从而影响国家科研能力。 | |||
==== 受教育机会 ==== | |||
识字率 随着 人群''受教育机会''随时间增长而逐渐提高。基础受教育机会为{{green|+0.5%}}/财富 水平 ,研究完成某些[[社会科技]]后将会提升。{{icon|Education|3=1}}教育机构也会提高人群受教育机会,同时,部分[[职业]]拥有固定 的 额外受教育机会。{{iconify|Promote Social Mobility|decree|促进社会流动}}法令提高 {{green|+25%}}受教育机会。此外,某些事件等内容也可以 提高 受教育机会。 | |||
{| class="mildtable" style="float:left;" width=20% | |||
! width=10% | 来源 !! width=10% | 受教育机会 | |||
|- | |||
| 基础 || {{green|+0.5%}} 每级财富 | |||
|- | |||
| '''{{iconify|Rationalism|invention|[[社会科技#理性主义|理性主义]]|30px}}''' || {{green|+0.5%}} 每级财富 | |||
|- | |||
| '''{{iconify|Academia|invention|[[社会科技#学术界|学术界]]|30px}}''' || {{green|+0.5%}} 每级财富 | |||
|- | |||
| '''{{iconify|Empiricism|invention|[[社会科技#经验主义|经验主义]]|30px}}''' || {{green|+0.5%}} 每级财富 | |||
|- | |||
| '''{{iconify|Pious Fiction|IG trait|虔信小说|24px}}''' || {{red|−10%}} | |||
|} | |||
{| class="mildtable" style="float:left;" width=20% | |||
! width=10% | 职业 !! width=10% | 受教育机会 | |||
|- | |||
| '''{{icon|Clerks}} 职员''' || {{green|+25%}} | |||
|- | |||
| '''{{icon|Engineers}} 工程师''' || {{green|+25%}} | |||
|- | |||
| '''{{icon|Academics}} 学者''' || {{green|+50%}} | |||
|- | |||
| '''{{icon|Bureaucrats}} 官僚''' || {{green|+50%}} | |||
|- | |||
| '''{{icon|Clergymen}} 教士''' || {{green|+50%}} | |||
|} | |||
{| class="mildtable" style="float:left;" width=25% | |||
! width=10% | 教育机构法律 !! width=15% | 每级效果 | |||
|- | |||
| '''{{iconify|Religious Schools|law|教会学校}}''' || {{green|+10%}}受教育机会 | |||
|- | |||
| '''{{iconify|Public Schools|law|公立学校}}''' || {{green|+10%}}受教育机会 | |||
|- | |||
| '''{{iconify|Private Schools|law|私立学校}}''' || {{green|+0.5%}}每级财富受教育机会 | |||
|} | |||
{{clear}} | |||
如果一个人群的识字率高于其受教育机会 , 则随着该 人 群中年 长 识字个体的逝世,总体识字率会回落。 | |||
=== 资质 === | |||
{{主条目|资质}} | |||
资质反映了个体适用于其他职业并转职的能力。每个月,劳动力 会 基于识字率、财富和歧视等因素获得针对不同职业的资质。Qualifications can be seen as a tooltip over the workforce number on the economy tab of a pop's detail window | |||
=== 劳动力 & 受扶养人口 === | |||
人群由劳动力人口与受抚养人口两部分组成,人口中的劳动力部分维持建筑的运行并从中获取收入,而那些不能或不可被合法雇佣的人口被称为受扶养人口,这些人口只能从一些零散的工作或政府项目中获得收入 。 | |||
默认情况下,每个人群中只有'''25%'''是劳动力,其余'''75%'''是受扶养人口。这一比例会因某些职业和 法律 (尤其是[[人权 法律# 女性权利|女性权 利]] )而有所改变。事件和其他情况(如战斗伤亡)也会改变该比例 , 然 后 随着时间 的 推移,该比例会逐渐恢复 到 设定的比例 。 请注意,对劳动力比例 的 加成是与'''基础百 分 比'''相加的,因此 , 以{{概念|有 产 妇女}}为例,显示的 {{绿字|+5%}}加成实际上是为 大 多数职业增加了'''20%'''的可用劳动力 。 | |||
受扶养 人 消耗的物品占工作人群所需物品的50%, 因 此工作的 成 年 人数量 越多 ,人 群需要消耗的物品就越 多 。 | |||
人口 | 法律会对受扶养人口的划分作出定义。在游戏初期,女性只能服务于家庭内部,无法成为劳动 人口, 而儿童则 可以 参加工作。随着社会进步,这一现状会 完全 扭转。除此之外,机构也会影响受扶养人口的生活水平,随着养老金等 法律 的制定,受扶养人口 的生活水平 还能进一步提升。如果你拥有庞大的受扶养人口,在发生战争后,很有可能会导致阵亡士兵的家属陷入赤贫,而导致更多的死亡,这时候可以 启用 临时抚恤来保障受扶养人口 的 基础生活 。 | ||
== | == 影响人群 == | ||
玩家无法直接与人群互动,但许多行为会间接以各种方式影响人群。一个国家的法律会接受或歧视人群。他们的职业取决于现有的工作和人口资格,而人口资格则取决于人 群的文化程度和其他因素。通常情况下,有利于一些人群的行动会对另一些人群产生负面影响,哪怕只是减少他们在国家中的权力份额。 | |||
因此,不满的激进派人群不可能轻易和迅速得到满足,任何麻烦都必须提前预防。 | |||
== 人 口增长 == | |||
{{See also|生活水平#出生率和死亡率| 生 活水平#移民{{!}}#移民}} | |||
人口增长 有 两种方式 , 自然增长和移民。 | |||
自然增长率 = 出生率 - 死亡率。而出生率和死亡率主要基于人群的生活水平,随着生活水平提升,出生率和死亡率都会下降,而死亡率下降速度越快。因此生活水平的提升会直接增加人口的自然增长率。除此之外,女性权利法律、卫生机构、事件、地区修正等都会影响出生率和死亡率。 | |||
移民分为自然迁徙和大规模移民,移民法决定了哪些人群可以在国家和地区间自由流动。 | |||
每个地区都有着特定的吸引力分数,主要由生活水平决定。吸引力高 的 地区会吸引同一市场内的人群迁徙至此 , 但移民也会考虑当地的 法律 环境,受歧视 的 人群 会 更愿意迁徙到一 个 不受歧视的地区,享受完整公民权的 人群 也不太会移民到一个限制民权的国家 。 | |||
当某个文化发生大规模动荡,例如战争、萧 条 、饥荒,从而 产生 了足够多 的 激进 人群 后,大规模移民就 有 概率发生 。 大量该文化 的人群会 向一个移民目的地进发,这个目的地会在他们原本 的 迁徙目标中产生 。 | |||
最终,人口增长可能会导致人口过剩。 如 果 一个 地区每块可耕地的 人口 超过100000 , 它会获得人口过剩修正 , 出生率{{红字|−25%}} 。 相对的 , 每块可耕地人口少于5000人的地区获得 人 口稀少修正,使出生率{{绿字|+50%}} 。 | |||
== 参见 == | == 参见 == |
2024年11月1日 (五) 21:35的最新版本
人,是一切历史、文化、社会的基础,也是维多利亚3游戏运行的基石。
这些人群代表了不同国家、地区中孕育的不同群体,他们往往有着共同的价值观和需求。他们会支持代表自身利益的政治团体,会为了自己的权利而斗争,甚至不惜掀起一场革命;他们也会因为现实所迫而更换工作、迁徙、改信,从而转化为其他类型的人群。
作为玩家,你无法直接操控人群,但你的每一次点击,都可能让他们的生活发生翻天覆地的变化。
人群特征
人群有五个特征:文化、宗教、所在地区、工作场所和职业,五个特征都一致的人口会被归入同一个人群。
人群是游戏中的基础单元,它的大小代表其中实际涵盖了多少人口。
文化
- 主条目:文化
文化是区分人群的主要特征。在游戏中,各类人群都拥有独特的立绘,而文化是对立绘影响最大的特征。
不同文化都有其独特的源流,在游戏中,这体现为文化特质,也决定了不同文化之间的亲疏远近。很显然,法兰西文化与奥克文化的关系,要比毛利文化和冰岛文化的关系亲近的多。
每个国家都有其主流文化,可以是一个,也可以是多个,而各国的公民权法律决定了不同于主流文化的人群在该国被 接纳或 歧视。当然,亲缘关系更近的文化更不容易成为被歧视的对象。
除此以外,文化还可能会对某种商品产生痴迷,这会导致针对该商品的需求大量增加。痴迷在游戏初期就可能存在,例如不列颠各文化对茶叶的痴迷。而痴迷也会因各种原因产生或消退,比如埃菲尔铁塔落成后,法兰西文化会产生对艺术品的痴迷。
同化
一个人群发生同化的基础条件包括:
- 人群不属于主流文化
- 人群所属文化是被接受的
- 人群所在地区存在目标文化的人群
这应该很好理解,毕竟既被他人接受,又真正认为自己是这种文化的一部分,才是同化的本质。放弃自己的宗教信仰可能会出于非常具体的理由,但接受不同的文化与被不同的文化所接受,却很难成为一个功利的决定(相比起阿拉巴马的中餐馆老板,哥大的留学生也许更像一个美国人)。
此外,一个人群如果生活在他们的 文化本土,那将不会发生同化。安大略的法裔加拿大人可能会随着时间推移采用英裔邻居的习俗和语言,但居住在魁北克的法裔加拿大人呢?他们恐怕宁愿独立也不想被认为是英国人。
基础的同化速率是每月0.2%, 弘扬国家价值 法令可以让速率翻倍至每月0.4%,制定 公立学校法律后,每级 教育机构可以为已整合地区提供+10%的增幅。未整合地区将提供−90%同化速度的减益。每次同化发生,都至少会转化10个人的文化。
同化的方向取决于:
- 如果只有一种主流文化,那同化的目标就是这种文化
- 如果拥有多种主流文化,则被同化为所在地为文化本土的主流文化
- 如果拥有多种主流文化,且没有一个主流文化在该地区是文化本土,那就被同化成当地人口最多的一种主流文化
例如,一个生活在统一的德国(北德+南德)西里西亚地区(北德和波兰文化本土)的捷克人将被同化为北德文化;如果他们生活在巴伐利亚(南德文化本土),他们将被同化为南德文化;如果他们生活在波希米亚,他们根本不会被同化,因为波希米亚不仅是南德也是捷克人的文化本土。如果这个人住在特兰西瓦尼亚(有匈牙利和罗马尼亚两种主流文化,也是这两族人的文化本土),他们就会被同化到他们所居住的特兰西瓦尼亚地区更占优势的文化中(北德/南德中人口更多的一个)。
宗教
- 主条目:宗教
拥有不同信仰的人群会被打上不同的宗教特征。每个国家都有其唯一的国教,教会与国家法律则决定了信仰其他宗教的人群是否会受到歧视。
宗教的数量远少于文化的数量,但不同宗教间并无亲疏关系。对于什叶派来说,泛灵论者可不会比逊尼派更加异端。值得注意的是,无神论也算是一种宗教类型,国家无神论会对无神论以外的信仰产生歧视。
一些宗教可能会有对特定商品的禁忌,这限制了该信仰的人群消费这种商品,比如印度教禁止信徒食肉。需要注意的是,禁忌不会增添或消除。
皈依
因宗教而受到歧视的人群将始终处于转变 皈依为被接受宗教的过程中。不过,他们改信的宗教不一定是国教——也可能是在他们居住的地区占主导地位的任何被接受的宗教。
基础的传教速率为每月0.2%,该数值可以通过 弘扬国家价值法令翻倍至每月0.4%。此外, 教会学校在此前基础上再在已整合地区根据每级 教育机构增幅+20%。未整合地区将提供−90%皈依速度的减益。每次皈依发生时,都至少会使10个人转变信仰。
人群的皈依目标是当地最多人信仰的已接纳宗教。因此,宗教法律为 国教时,人群将始终皈依国教;宗教法律为 信仰自由时,人群将皈依与国教拥有相同特质、信仰人口最多的宗教。如果当地没有任何人群信仰已接纳宗教,皈依将不会发生。
例如,一个在美国信奉泛灵论宗教的美洲土著,在法律是 信仰自由而不是 完全分离的情况下,也许会改信为某种形式的基督教以避免迫害。但如果他们居住在天主教盛行而不是新教流行的内布拉斯加州时,即使新教是整个国家的主要宗教,他们也更可能会改信天主教。但如果法律是 国教时,在新教国家的任何非新教人群都将皈依新教。
职业
- 主条目:职业
职业是人群在其工作的建筑中所从事的工作类型,这决定了其所属的社会阶层,并影响其基本工资、潜在从业资格、特别是容易支持哪些利益集团。因此,为玩家希望鼓励行业或职业提供就业机会,是《维多利亚3》中“社会建设”玩法的关键。
工作场所
- 主条目:建筑
人群的工作场所就是他们工作的建筑物,如果人群 失业,那工作场所会变为他们居住的地区。
其他特征
除了基本特征,人群还拥有一些其他特征。一个人群的识字率、增长率、激进派、效忠派等数据,会随着个体出生、死亡、加入或离开人群发生变化。当个体通过同化或转职而转变为另一种人群时,其旧人群的特征也将影响加入的新人群。而国家的相应数据,都是由人群的相应特征通过总和或加权和产生的。
效忠与激进
个体对国家及政府拥有三种态度:效忠派、中立 或 激进派。人群的忠诚度极大影响着利益集团支持度和政治运动的激进度。激进个体将导致地区陷入 File:State status turmoil.png 动乱,动乱基础值等同于该地区激进个体的百分比。
人群变得效忠将主要来源于生活水平的提高,或拥有高 合法性的政府,而变得激进则来源于相反的因素,以及受到歧视、低于预期生活水平、未能实现的政治运动等。触发特定事件同样可以增加人群效忠度或激进度。需要注意的是,效忠与激进的变化并不能一蹴而就,激进个体变得效忠将首先变为中立,反之亦然。人群亦不可能同时效忠且激进。
效忠派和激进派的数量将通过忠诚度变化发生改变,部分取决于生活水平变化,并受到多重因素修正,包括某些法律。
财富
人群的财富是衡量人群物质资产的量度。人群每周收入高于其为满足需求而支出的花费时,财富将会积累;反之,如果收入无法支付这些需求的花费,财富将会萎缩。某些人群机制将根据财富扩增,因为更富有的人群容易获得更多利好。
生活水平
- 主条目:生活水平
人群的生活水平反映了其富裕程度。较富裕的人群有更多、更高级的需求,这意味着他们将消费更多样、更昂贵的商品。
人们总是希望生活越过越好,游戏中的人群也是如此。人群拥有一个预期的生活水平,这由识字率和当前的科技水平决定。生活水平的提高或高于预期水平,都会让人群更加忠实于政府,减少激进者的数量。但如果生活水平下降,或低于预期水平,就会产生截然相反的效果。
除此以外,生活水平的提高会提升人群识字率的增长速度,一些职业也会要求人群具备一定的生活等级。而生活水平的提升还会降低人群的死亡率和出生率(出生率降低幅度会低一些,所以会造成人群的净增长)。
政治力量
- 主条目:政治力量
人群的政治力量主要来源于其财富水平,并由多种因素修正,如是否受歧视、是否生活在 已整合地区或 首都地区,在特定法律下也取决于其职业。人群中的个体可以支持多个利益集团,通过人群政治力量的比例提高某一集团的影响力。大多数人,尤其是受扶养人口,在政治上处于 无政治阵营或未拥有投票权,不支持任何利益集团,这一部分人群不贡献政治力量。
每个人群最高比例支持的利益集团将被视为其政治利益的代表,展现在人群概览窗口。若大部分个体 无政治阵营,也将显示为无政治阵营。
识字率
- 主条目:识字率
人群的识字率粗略地反映了人群中拥有读写能力的百分比。每种职业都拥有一定的识字率要求,人群的识字率主要通过生活水平和 教育机构得到提升。识字率是绝大多数资质的主要决定性因素,影响个体可以转职的目标。识字率同时影响能够投入已激活研究的创新力最大值以及科技扩散值,从而影响国家科研能力。
受教育机会
识字率随着人群受教育机会随时间增长而逐渐提高。基础受教育机会为+0.5%/财富水平,研究完成某些社会科技后将会提升。教育机构也会提高人群受教育机会,同时,部分职业拥有固定的额外受教育机会。 促进社会流动法令提高 +25%受教育机会。此外,某些事件等内容也可以提高受教育机会。
来源 | 受教育机会 |
---|---|
基础 | +0.5% 每级财富 |
理性主义 | +0.5% 每级财富 |
学术界 | +0.5% 每级财富 |
经验主义 | +0.5% 每级财富 |
虔信小说 | −10% |
职业 | 受教育机会 |
---|---|
职员 | +25% |
工程师 | +25% |
学者 | +50% |
官僚 | +50% |
教士 | +50% |
教育机构法律 | 每级效果 |
---|---|
教会学校 | +10%受教育机会 |
公立学校 | +10%受教育机会 |
私立学校 | +0.5%每级财富受教育机会 |
如果一个人群的识字率高于其受教育机会,则随着该人群中年长识字个体的逝世,总体识字率会回落。
资质
- 主条目:资质
资质反映了个体适用于其他职业并转职的能力。每个月,劳动力会基于识字率、财富和歧视等因素获得针对不同职业的资质。Qualifications can be seen as a tooltip over the workforce number on the economy tab of a pop's detail window
劳动力 & 受扶养人口
人群由劳动力人口与受抚养人口两部分组成,人口中的劳动力部分维持建筑的运行并从中获取收入,而那些不能或不可被合法雇佣的人口被称为受扶养人口,这些人口只能从一些零散的工作或政府项目中获得收入。
默认情况下,每个人群中只有25%是劳动力,其余75%是受扶养人口。这一比例会因某些职业和法律(尤其是女性权利)而有所改变。事件和其他情况(如战斗伤亡)也会改变该比例,然后随着时间的推移,该比例会逐渐恢复到设定的比例。请注意,对劳动力比例的加成是与基础百分比相加的,因此,以 有产妇女为例,显示的 +5%加成实际上是为大多数职业增加了20%的可用劳动力。
受扶养人消耗的物品占工作人群所需物品的50%,因此工作的成年人数量越多,人群需要消耗的物品就越多。
法律会对受扶养人口的划分作出定义。在游戏初期,女性只能服务于家庭内部,无法成为劳动人口,而儿童则可以参加工作。随着社会进步,这一现状会完全扭转。除此之外,机构也会影响受扶养人口的生活水平,随着养老金等法律的制定,受扶养人口的生活水平还能进一步提升。如果你拥有庞大的受扶养人口,在发生战争后,很有可能会导致阵亡士兵的家属陷入赤贫,而导致更多的死亡,这时候可以启用临时抚恤来保障受扶养人口的基础生活。
影响人群
玩家无法直接与人群互动,但许多行为会间接以各种方式影响人群。一个国家的法律会接受或歧视人群。他们的职业取决于现有的工作和人口资格,而人口资格则取决于人 群的文化程度和其他因素。通常情况下,有利于一些人群的行动会对另一些人群产生负面影响,哪怕只是减少他们在国家中的权力份额。
因此,不满的激进派人群不可能轻易和迅速得到满足,任何麻烦都必须提前预防。
人口增长
- 参见:生活水平#出生率和死亡率, #移民
人口增长有两种方式,自然增长和移民。
自然增长率 = 出生率 - 死亡率。而出生率和死亡率主要基于人群的生活水平,随着生活水平提升,出生率和死亡率都会下降,而死亡率下降速度越快。因此生活水平的提升会直接增加人口的自然增长率。除此之外,女性权利法律、卫生机构、事件、地区修正等都会影响出生率和死亡率。
移民分为自然迁徙和大规模移民,移民法决定了哪些人群可以在国家和地区间自由流动。
每个地区都有着特定的吸引力分数,主要由生活水平决定。吸引力高的地区会吸引同一市场内的人群迁徙至此,但移民也会考虑当地的法律环境,受歧视的人群会更愿意迁徙到一个不受歧视的地区,享受完整公民权的人群也不太会移民到一个限制民权的国家。
当某个文化发生大规模动荡,例如战争、萧条、饥荒,从而产生了足够多的激进人群后,大规模移民就有概率发生。大量该文化的人群会向一个移民目的地进发,这个目的地会在他们原本的迁徙目标中产生。
最终,人口增长可能会导致人口过剩。如果一个地区每块可耕地的人口超过100000,它会获得人口过剩修正,出生率−25%。相对的,每块可耕地人口少于5000人的地区获得人口稀少修正,使出生率+50%。
参见
入门 | 国家 • 维姬百科 • 新手指引 • 教程视频 • 控制台指令 • 用户界面 • 快捷键 • 建筑列表 • 地图模式 |
人口 | 人群 • 职业 • 生活水平 • 角色 |
法律 | 法律 • 机构 • 法令 • 权力结构法律 • 经济法律 • 人权法律 |
科技 | 科技 • 生产科技 • 军事科技 • 社会科技 |
经济 | 国库 • 建筑 • 生产方式 • 市场 • 殖民 • 商品 • 贸易 • 建筑列表 • 生产方式列表 • 贸易路线 • 船运线路 |
外交 | 外交 • 外交行动 • 外交博弈 • 附属国 • 国际地位 • 战争目标 |
战争与和平 | 战争总览 • 总部与将帅 • 陆战 • 海战 • 终止战争 • 兵营与海军基地 • 部队征召 |
政治 | 选举 • 政党 • 政治运动 • 革命 • 利益群体 • 意识形态 |
其他 | 地区 • 移民 • 基础设施 • 能力 • 事件 |
百科 | 模组制作 • 可下载内容(DLC) • 开发日志 • 成就 • 补丁 • 词汇表 |