生活水平(英文简称SoL)代表了人群的社会经济状况。每个人群都将其周薪用于提供其所能支付的最高生活水平的商品上。
生活水平计算
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生活水平 | 数值 |
---|---|
饥饿 | 1-4 |
挣扎 | 5-9 |
贫困 | 10-14 |
温饱 | 15-19 |
安稳 | 20-24 |
宽裕 | 25-29 |
殷实 | 30-39 |
富有 | 40-49 |
奢侈 | 50-59 |
奢华 | 60 + |
《维多利亚3》 的所有人群都有一个在 1 到 99 之间的生活水平数值,这些数值分为不同层级的描述性类型,如右表所示。按不同标准对人群分组(如地区、职业、信仰、文化、阶层以及整个国家)时,其生活水平均为该分组的平均值。人群生活水平值均为整数,但取平均值时保留一位小数。
人群财富是生活水平值首要的决定因素,它同时决定着人群的需求和基础政治力量。
财富
人群的财富属性是其生活水平的基础。其他来源也能无形地促进或惩罚他们的生活水平。
人群收入主要来源于工作场所,以薪水或分红的形式获得。受抚养人口同样可以获取一些收入,且 社会福利机构可以通过福利金补充其收入。当人群每周的收入超过他们每周的支出时,他们的财富会随着时间的推移而积累。反之,如果人群的支出超过其收入,财富就会下降。他们的支出有多大,取决于他们消费的内容和数量,这也取决于他们的财富。这意味着,只要人群的收入保持不变,他们所在的国家和市场的商品和服务的成本保持不变,随着时间的推移,这个人群的财富将正好朝着他们能够承受的消费水平移动。
当然,随着财富的变化,消费也会发生变化,这就会影响到市场上商品的价格,同时影响到他们的工资、红利等等。
财富除了构成生活水平的基础外,还有一些功能。人群的基础政治力量(不包括由国家投票权赋予的任何此类权力,这将被单独处理)取决于他们的财富。某些法律和机构只会为人群提供与其财富相关的利益。许多职业的资质也要求人群拥有一定的财富。
修正
人群的生活水平可由特定事件或日志条目进行额外修正。这种修正绝大部分是临时性的,仅在单个地区或某类人群中生效。此外,拥有 残暴特质的统治者会平等地剥削所有人,使全体国民 −1 生活水平。
地区的 污染等级同样会减少人群生活水平,在污染影响达到 100% 时将提供最高的 −3 生活水平。
卫生系统机构也会根据当前法律针对某类人群提供相同的生活水平加成:
期望生活水平
阶层 | 基础期望生活水平 |
---|---|
下等阶层 | 5 |
中等阶层 | 10 |
上等阶层 | 15 |
人群的基础生活水平期望由其职业所处的阶层决定,若人群当前的生活水平低于期望,将逐渐激进化。
每类人群所获得的额外生活水平期望取决于 识字率,开局时由识字率影响的生活水平期望上限为 5,之后会随着下列每个社会科技解锁上限提高 1:
例如,一个拥有20%识字率的劳工人群在开局时的生活水平期望值为6,一个拥有50%识字率的官僚人群在社会主义(及其前置科技)研究完成后生活水平期望值为14。在自给建筑中工作的人群,其识字率对生活水平期望的影响将降低75%。
特定事件会进一步提供生活水平期望修正,位于 未整合地区的人群将拥有 −33% 的生活水平期望修正。
人群的基础生活水平高于期望时,将获得工作满意度。
效果
生活水平值对人群产生多种影响,从改变消费结构到影响出生率与死亡率,等等。
人群需求
- 主条目:需求
每个财富等级由一组需求和为满足该需求而需要花费在商品上的 "价值 "量来定义。这个 "价值 "是以商品的基础价格来定义的,例如,假设供需完全平衡,一个财富等级为14级的10,000人对标准衣物的需求可以通过购买价值87英镑的衣物来满足。如果人口居住地区对衣物的需求导致实际价格变高,他们满足这一需求的成本也会更高。因此,便宜的商品意味着更富裕、更快乐的人群。
许多需求可以通过各种不同的商品来满足。例如,加热供暖的需求需要木材、织物、煤炭、油和/或电力。这些商品可以以任何组合购买,只要总的基本价格加起来达到了所需的价值。当可以做选择时,人们会试图根据哪种商品是最值得用的来做出理性的购买决定,用这些商品的某种组合来满足他们的需求,甚至只有一种,如果这是唯一可用的商品。这样,一个内陆的、孤立的国家可能根本不消费任何鱼类,只要它有足够的谷物、水果、肉类,甚至是加工食品来满足他们对食物的需求。
商品也可以出现在几个不同的需求类别中。加工食品、肉类和水果可以满足基础食品和高档食品的需求,但谷物或鱼类只能满足基础食品的需求。因此,只维持杂谷农场和渔业码头来满足你的食物需求,将主要满足你的贫困人群,而专注于畜牧场和香蕉种植园将导致富有人群抬高现有食品供应的价格,使贫困人群进一步贫困化。经营食品厂,将谷物和鱼类变成加工食品,对你的国家的每个人都有好处,并释放出任何可用的肉类和水果供应,供那些对高档食品有需求的人消费。
较低的财富水平只有少量的需求,如简朴衣物、加热供暖、基础食品和麻醉品。中等水平引入了更精细的需求,如家用物品、服务、高档饮品和自由迁徙。真正富有的人群消费越来越多的奢侈品,以打动和超越他们的同行。在某些情况下,需求完全消失,以支持更多样化的需求。对简朴衣物的需求,可以通过织物和衣物来满足,当人群从赤贫中成长起来时,这种需求将逐渐被标准衣物的需求替代,因为标准衣物只包括专业缝制的物品。
为你的市场引入新的商品将帮助你实现经济的多样化,并减轻对关键工业品的需求。进口油——无论是来自新发现的矿藏的石油,还是来自世界上少数几个生产油的地方的鲸鱼油——都会使你的人群购买一定数量的石油来加热供暖,而不是煤炭或电力,这就降低了这些商品的价格,使你的工业更有利可图。将鸦片引入你的市场会减少民众对酒类和烟草的需求......无论好坏。
如果有的话,有些商品会默认比其他商品更受欢迎。一旦有了电力,由于其便利性,人们会更愿意购买它而不是木材或煤炭,即使它们的价格相同。有些商品可以被其他商品完全取代,而其他商品则总是有最低限度的需求。火车旅行可以完全取代拥有自己的汽车来驾驶的需要,但拥有汽车并不能完全消除偶尔乘坐火车去看住在巴黎的表弟的需求。
痴迷和禁忌
除了这些因素外,文化可以对某些商品产生痴迷,有些甚至有他们必须遵守的禁忌。一个国家也可以用权威力来鼓励或限制某些商品的消费,也许是为了避免让一个可恨的敌人致富,或者诱使民众购买征收重税的东西而非不征收的。尽管从严格的财务角度看这是不理性的,但这确实改变了受影响的人群的购买习惯。
效忠派和激进派
每当人群提高或降低生活水平时,其中一部分将变得更 效忠或 激进。需注意效忠和激进会“互相抵消”,忠诚派变得激进时,会首先变为中立,反之亦然。单个人群无法同时拥有效忠派与激进派。
上述比例可通过法律、机构、角色的特质、事件等等修正。在缺乏正面影响因素时,生活水平的波动通常会使人群激进化。
除生活水平降低外,人群的生活水平低于期望时会逐渐增加每月激进度,生活水平期望与当前生活水平之差每点获得 +0.2%/月的增长,最高为每点+15%/月。
游戏开局的前两年为“宽限期”[3],在此期间激进派和效忠派的增长均有等比例缩小。
出生率与死亡率
出生率是人群每年获得新生人群的比例,死亡率是人群每年死亡人数的比例。出生率和死亡率会随着生活水平改变而变化[4]。
游戏中使用五种伪算法来模拟人口结构的转变:
- 生活水平低于 5 时,人群将逐渐死亡,模拟了饥荒的出现。
- 生活水平为 5 到 19 时,死亡率快速下降
- 生活水平为 10 到 29 时,出生率开始加速下降
- 生活水平为 20 到 29 时,死亡率下降开始减缓
- 生活水平达到 30 以上时,出生率达到最低的 0.55%,死亡率达到最低的 0.045%。
其它影响参数包括 识字率,当识字率达到100%时,出生率会降低 −10%,随着识字率降低线性降低。由于识字率只影响出生率,因而对低财富水平的人群影响更为深重。假设一个人群的识字率为100%,其人口基础净增长所需的生活水平为6,而识字率为0的人群所需生活水平为5。
污染 会导致死亡率上升至最高 50%,但其效果可由卫生系统法律和研究 现代排水系统减弱。
卫生系统法律 are the most prominent way of decreasing mortality and thus increasing the growth of the population; however, because health systems increase SoL, they have a counterintuitive effect and Public Health Insurance level 5 may lead to a net decrease of population growth, as pops of wealth levels 20 to 30 receive a larger decrease in birth rates from increased SoL than the decrease of mortality from the institution.
移民
地区的平均生活水平提供了基础移民吸引力。此外,在其市场内低于平均生活水平的人群,其每点生活水平与平均生活水平差值将提供 1% 的额外移民倾向。[5].
参考资料
入门 | 国家 • 维姬百科 • 新手指引 • 教程视频 • 控制台指令 • 用户界面 • 快捷键 • 建筑列表 • 地图模式 |
人口 | 人群 • 职业 • 生活水平 • 角色 |
法律 | 法律 • 机构 • 法令 • 权力结构法律 • 经济法律 • 人权法律 |
科技 | 科技 • 生产科技 • 军事科技 • 社会科技 |
经济 | 国库 • 建筑 • 生产方式 • 市场 • 殖民 • 商品 • 贸易 • 建筑列表 • 生产方式列表 • 贸易路线 • 船运线路 |
外交 | 外交 • 外交行动 • 外交博弈 • 附属国 • 国际地位 • 战争目标 |
战争与和平 | 战争总览 • 总部与将帅 • 陆战 • 海战 • 终止战争 • 兵营与海军基地 • 部队征召 |
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百科 | 模组制作 • 可下载内容(DLC) • 开发日志 • 成就 • 补丁 • 词汇表 |