人,是一切歷史、文化、社會的基礎,也是維多利亞3遊戲運行的基石。
這些人群代表了不同國家、地區中孕育的不同群體,他們往往有着共同的價值觀和需求。他們會支持代表自身利益的政治團體,會為了自己的權利而鬥爭,甚至不惜掀起一場革命;他們也會因為現實所迫而更換工作、遷徙、改信,從而轉化為其他類型的人群。
作為玩家,你無法直接操控人群,但你的每一次點擊,都可能讓他們的生活發生翻天覆地的變化。
人群特徵
人群有五個特徵:文化、宗教、所在地區、工作場所和職業,五個特徵都一致的人口會被歸入同一個人群。
人群是遊戲中的基礎單元,它的大小代表其中實際涵蓋了多少人口。
文化
- 主條目:文化
文化是區分人群的主要特徵。在遊戲中,各類人群都擁有獨特的立繪,而文化是對立繪影響最大的特徵。
不同文化都有其獨特的源流,在遊戲中,這體現為文化特質,也決定了不同文化之間的親疏遠近。很顯然,法蘭西文化與奧克文化的關係,要比毛利文化和冰島文化的關係親近的多。
每個國家都有其主流文化,可以是一個,也可以是多個,而各國的公民權法律決定了不同於主流文化的人群在該國被 接納或 歧視。當然,親緣關係更近的文化更不容易成為被歧視的對象。
除此以外,文化還可能會對某種商品產生痴迷,這會導致針對該商品的需求大量增加。痴迷在遊戲初期就可能存在,例如不列顛各文化對茶葉的痴迷。而痴迷也會因各種原因產生或消退,比如艾菲爾鐵塔落成後,法蘭西文化會產生對藝術品的痴迷。
同化
一個人群發生同化的基礎條件包括:
- 人群不屬於主流文化
- 人群所屬文化是被接受的
- 人群所在地區存在目標文化的人群
這應該很好理解,畢竟既被他人接受,又真正認為自己是這種文化的一部分,才是同化的本質。放棄自己的宗教信仰可能會出於非常具體的理由,但接受不同的文化與被不同的文化所接受,卻很難成為一個功利的決定(相比起阿拉巴馬的中餐館老闆,哥大的留學生也許更像一個美國人)。
此外,一個人群如果生活在他們的 文化本土,那將不會發生同化。安大略的法裔加拿大人可能會隨着時間推移採用英裔鄰居的習俗和語言,但居住在魁北克的法裔加拿大人呢?他們恐怕寧願獨立也不想被認為是英國人。
基礎的同化速率是每月0.2%, 弘揚國家價值 法令可以讓速率翻倍至每月0.4%,制定 公立學校法律後,每級 教育機構可以為已整合地區提供+10%的增幅。未整合地區將提供−90%同化速度的減益。每次同化發生,都至少會轉化10個人的文化。
同化的方向取決於:
- 如果只有一種主流文化,那同化的目標就是這種文化
- 如果擁有多種主流文化,則被同化為所在地為文化本土的主流文化
- 如果擁有多種主流文化,且沒有一個主流文化在該地區是文化本土,那就被同化成當地人口最多的一種主流文化
例如,一個生活在統一的德國(北德+南德)西里西亞地區(北德和波蘭文化本土)的捷克人將被同化為北德文化;如果他們生活在巴伐利亞(南德文化本土),他們將被同化為南德文化;如果他們生活在波希米亞,他們根本不會被同化,因為波希米亞不僅是南德也是捷克人的文化本土。如果這個人住在特蘭西瓦尼亞(有匈牙利和羅馬尼亞兩種主流文化,也是這兩族人的文化本土),他們就會被同化到他們所居住的特蘭西瓦尼亞地區更佔優勢的文化中(北德/南德中人口更多的一個)。
宗教
- 主條目:宗教
擁有不同信仰的人群會被打上不同的宗教特徵。每個國家都有其唯一的國教,教會與國家法律則決定了信仰其他宗教的人群是否會受到歧視。
宗教的數量遠少於文化的數量,但不同宗教間並無親疏關係。對於什葉派來說,泛靈論者可不會比遜尼派更加異端。值得注意的是,無神論也算是一種宗教類型,國家無神論會對無神論以外的信仰產生歧視。
一些宗教可能會有對特定商品的禁忌,這限制了該信仰的人群消費這種商品,比如印度教禁止信徒食肉。需要注意的是,禁忌不會增添或消除。
皈依
因宗教而受到歧視的人群將始終處於轉變 皈依為被接受宗教的過程中。不過,他們改信的宗教不一定是國教——也可能是在他們居住的地區佔主導地位的任何被接受的宗教。
基礎的傳教速率為每月0.2%,該數值可以通過 弘揚國家價值法令翻倍至每月0.4%。此外, 教會學校在此前基礎上再在已整合地區根據每級 教育機構增幅+20%。未整合地區將提供−90%皈依速度的減益。每次皈依發生時,都至少會使10個人轉變信仰。
人群的皈依目標是當地最多人信仰的已接納宗教。因此,宗教法律為 國教時,人群將始終皈依國教;宗教法律為 信仰自由時,人群將皈依與國教擁有相同特質、信仰人口最多的宗教。如果當地沒有任何人群信仰已接納宗教,皈依將不會發生。
例如,一個在美國信奉泛靈論宗教的美洲土著,在法律是 信仰自由而不是 完全分離的情況下,也許會改信為某種形式的基督教以避免迫害。但如果他們居住在天主教盛行而不是新教流行的內布拉斯加州時,即使新教是整個國家的主要宗教,他們也更可能會改信天主教。但如果法律是 國教時,在新教國家的任何非新教人群都將皈依新教。
職業
- 主條目:職業
職業是人群在其工作的建築中所從事的工作類型,這決定了其所屬的社會階層,並影響其基本工資、潛在從業資格、特別是容易支持哪些利益集團。因此,為玩家希望鼓勵行業或職業提供就業機會,是《維多利亞3》中「社會建設」玩法的關鍵。
工作場所
- 主條目:建築
人群的工作場所就是他們工作的建築物,如果人群 失業,那工作場所會變為他們居住的地區。
其他特徵
除了基本特徵,人群還擁有一些其他特徵。一個人群的識字率、增長率、激進派、效忠派等數據,會隨着個體出生、死亡、加入或離開人群發生變化。當個體通過同化或轉職而轉變為另一種人群時,其舊人群的特徵也將影響加入的新人群。而國家的相應數據,都是由人群的相應特徵通過總和或加權和產生的。
效忠與激進
個體對國家及政府擁有三種態度:效忠派、中立 或 激進派。人群的忠誠度極大影響着利益集團支持度和政治運動的激進度。激進個體將導致地區陷入 File:State status turmoil.png 動亂,動亂基礎值等同於該地區激進個體的百分比。
人群變得效忠將主要來源於生活水平的提高,或擁有高 合法性的政府,而變得激進則來源於相反的因素,以及受到歧視、低於預期生活水平、未能實現的政治運動等。觸發特定事件同樣可以增加人群效忠度或激進度。需要注意的是,效忠與激進的變化並不能一蹴而就,激進個體變得效忠將首先變為中立,反之亦然。人群亦不可能同時效忠且激進。
效忠派和激進派的數量將通過忠誠度變化發生改變,部分取決於生活水平變化,並受到多重因素修正,包括某些法律。
財富
人群的財富是衡量人群物質資產的量度。人群每周收入高於其為滿足需求而支出的花費時,財富將會積累;反之,如果收入無法支付這些需求的花費,財富將會萎縮。某些人群機制將根據財富擴增,因為更富有的人群容易獲得更多利好。
生活水平
- 主條目:生活水平
人群的生活水平反映了其富裕程度。較富裕的人群有更多、更高級的需求,這意味着他們將消費更多樣、更昂貴的商品。
人們總是希望生活越過越好,遊戲中的人群也是如此。人群擁有一個預期的生活水平,這由識字率和當前的科技水平決定。生活水平的提高或高於預期水平,都會讓人群更加忠實於政府,減少激進者的數量。但如果生活水平下降,或低於預期水平,就會產生截然相反的效果。
除此以外,生活水平的提高會提升人群識字率的增長速度,一些職業也會要求人群具備一定的生活等級。而生活水平的提升還會降低人群的死亡率和出生率(出生率降低幅度會低一些,所以會造成人群的淨增長)。
政治力量
- 主條目:政治力量
人群的政治力量主要來源於其財富水平,並由多種因素修正,如是否受歧視、是否生活在 已整合地區或 首都地區,在特定法律下也取決於其職業。人群中的個體可以支持多個利益集團,通過人群政治力量的比例提高某一集團的影響力。大多數人,尤其是受扶養人口,在政治上處於 無政治陣營或未擁有投票權,不支持任何利益集團,這一部分人群不貢獻政治力量。
每個人群最高比例支持的利益集團將被視為其政治利益的代表,展現在人群概覽窗口。若大部分個體 無政治陣營,也將顯示為無政治陣營。
識字率
- 主條目:識字率
人群的識字率粗略地反映了人群中擁有讀寫能力的百分比。每種職業都擁有一定的識字率要求,人群的識字率主要通過生活水平和 教育機構得到提升。識字率是絕大多數資質的主要決定性因素,影響個體可以轉職的目標。識字率同時影響能夠投入已激活研究的創新力最大值以及科技擴散值,從而影響國家科研能力。
受教育機會
識字率隨着人群受教育機會隨時間增長而逐漸提高。基礎受教育機會為+0.5%/財富水平,研究完成某些社會科技後將會提升。教育機構也會提高人群受教育機會,同時,部分職業擁有固定的額外受教育機會。 促進社會流動法令提高 +25%受教育機會。此外,某些事件等內容也可以提高受教育機會。
來源 | 受教育機會 |
---|---|
基礎 | +0.5% 每級財富 |
理性主義 | +0.5% 每級財富 |
學術界 | +0.5% 每級財富 |
經驗主義 | +0.5% 每級財富 |
虔信小說 | −10% |
職業 | 受教育機會 |
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職員 | +25% |
工程師 | +25% |
學者 | +50% |
官僚 | +50% |
教士 | +50% |
教育機構法律 | 每級效果 |
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教會學校 | +10%受教育機會 |
公立學校 | +10%受教育機會 |
私立學校 | +0.5%每級財富受教育機會 |
如果一個人群的識字率高於其受教育機會,則隨着該人群中年長識字個體的逝世,總體識字率會回落。
資質
- 主條目:資質
資質反映了個體適用於其他職業並轉職的能力。每個月,勞動力會基於識字率、財富和歧視等因素獲得針對不同職業的資質。Qualifications can be seen as a tooltip over the workforce number on the economy tab of a pop's detail window
勞動力 & 受扶養人口
人群由勞動力人口與受撫養人口兩部分組成,人口中的勞動力部分維持建築的運行並從中獲取收入,而那些不能或不可被合法僱傭的人口被稱為受扶養人口,這些人口只能從一些零散的工作或政府項目中獲得收入。
默認情況下,每個人群中只有25%是勞動力,其餘75%是受扶養人口。這一比例會因某些職業和法律(尤其是女性權利)而有所改變。事件和其他情況(如戰鬥傷亡)也會改變該比例,然後隨着時間的推移,該比例會逐漸恢復到設定的比例。請注意,對勞動力比例的加成是與基礎百分比相加的,因此,以 有產婦女為例,顯示的 +5%加成實際上是為大多數職業增加了20%的可用勞動力。
受扶養人消耗的物品占工作人群所需物品的50%,因此工作的成年人數量越多,人群需要消耗的物品就越多。
法律會對受扶養人口的劃分作出定義。在遊戲初期,女性只能服務於家庭內部,無法成為勞動人口,而兒童則可以參加工作。隨着社會進步,這一現狀會完全扭轉。除此之外,機構也會影響受扶養人口的生活水平,隨着養老金等法律的制定,受扶養人口的生活水平還能進一步提升。如果你擁有龐大的受扶養人口,在發生戰爭後,很有可能會導致陣亡士兵的家屬陷入赤貧,而導致更多的死亡,這時候可以啟用臨時撫恤來保障受扶養人口的基礎生活。
影響人群
玩家無法直接與人群互動,但許多行為會間接以各種方式影響人群。一個國家的法律會接受或歧視人群。他們的職業取決於現有的工作和人口資格,而人口資格則取決於人 群的文化程度和其他因素。通常情況下,有利於一些人群的行動會對另一些人群產生負面影響,哪怕只是減少他們在國家中的權力份額。
因此,不滿的激進派人群不可能輕易和迅速得到滿足,任何麻煩都必須提前預防。
人口增長
- 參見:生活水平#出生率和死亡率, #移民
人口增長有兩種方式,自然增長和移民。
自然增長率 = 出生率 - 死亡率。而出生率和死亡率主要基於人群的生活水平,隨着生活水平提升,出生率和死亡率都會下降,而死亡率下降速度越快。因此生活水平的提升會直接增加人口的自然增長率。除此之外,女性權利法律、衛生機構、事件、地區修正等都會影響出生率和死亡率。
移民分為自然遷徙和大規模移民,移民法決定了哪些人群可以在國家和地區間自由流動。
每個地區都有着特定的吸引力分數,主要由生活水平決定。吸引力高的地區會吸引同一市場內的人群遷徙至此,但移民也會考慮當地的法律環境,受歧視的人群會更願意遷徙到一個不受歧視的地區,享受完整公民權的人群也不太會移民到一個限制民權的國家。
當某個文化發生大規模動盪,例如戰爭、蕭條、饑荒,從而產生了足夠多的激進人群後,大規模移民就有概率發生。大量該文化的人群會向一個移民目的地進發,這個目的地會在他們原本的遷徙目標中產生。
最終,人口增長可能會導致人口過剩。如果一個地區每塊可耕地的人口超過100000,它會獲得人口過剩修正,出生率−25%。相對的,每塊可耕地人口少於5000人的地區獲得人口稀少修正,使出生率+50%。
參見
入門 | 國家 • 維姬百科 • 新手指引 • 教程視頻 • 控制台指令 • 用戶界面 • 快捷鍵 • 建築列表 • 地圖模式 |
人口 | 人群 • 職業 • 生活水平 • 角色 |
法律 | 法律 • 機構 • 法令 • 權力結構法律 • 經濟法律 • 人權法律 |
科技 | 科技 • 生產科技 • 軍事科技 • 社會科技 |
經濟 | 國庫 • 建築 • 生產方式 • 市場 • 殖民 • 商品 • 貿易 • 建築列表 • 生產方式列表 • 貿易路線 • 船運線路 |
外交 | 外交 • 外交行動 • 外交博弈 • 附屬國 • 國際地位 • 戰爭目標 |
戰爭與和平 | 戰爭總覽 • 總部與將帥 • 陸戰 • 海戰 • 終止戰爭 • 兵營與海軍基地 • 部隊徵召 |
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