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口群Parts of Population(译注:下文简称Pop)
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[[文件:UI pops.png|thumb|职业、文化、宗教与工作场所不同,决定了世界上每一个独特的 ]]


Pop系统在初代维多利亚的时候就引入了游戏 目的 为了代表你的国家的人口。从那以后,Pop机制还被应用到了我们Paradox的其他游戏中,例如Stellaris和IR。而维多利亚系列所围绕 的, 这个深度的人口模拟系统,在 维多利亚3 中,我们将为各位带来一个比以往任何 游戏 都更有深度的Pop系统!
,是 一切历史、文化、社会 基础 是维多利亚3游戏 运行的基石。


维多利 亚3 ,Pop是 一个 国家的引擎——在工厂中 工作 的是他们,缴纳税款的是他们。运营政府部门的是他们,在战 上厮杀 也是他们。他们 出生 他们也会死亡,他们会改变职业,他们也会移民。而当他们组织起来、怒不 那么革命就要发生
{{word|人群|Pops}}概念是 维多利 亚系列游戏的精髓所在。在游戏 ,同 一个 地区内,拥有相同文化、职业、信仰并位于同一 工作场 群体 被统一为一类人群 其数量多者 达数千数万 寡者或仅有一人两人


  作为玩家,你或许掌管着 国家 ,但你控制 了Pop的一举一动 无法直接操纵 他们。 然而,你为国家所做的一切都会间接地影响 他们 ,而他们也 反过来做出符合他们最大 利益的 反应。游戏中的很大一部分内容 都是 为了 满足你 人口对物质商品与政治改革的需求。但是 你能采取的大部分行动并 会让国家的每 个Pop都能受益。你可能 善一部分人 生活同时,不经意间损害了另一部分 的利益
  这些人群代表了不同 国家 、地区中孕育的 同群体 ,他们 往往有着共同的价值观和需求 。他们会 支持代表自身 利益的 政治团体 为了 自己 权利而斗争 甚至 惜掀起 场革命;他们也 因为现实所迫而更换工作、迁徙、 信,从而转化为其他类型 的人


Pop最重要的方面就是职业Professions了 这反映了他们在其所工作 建筑中从事的岗位类型。 个Pop的职业决定了他处于哪个社会阶级 影响 他的 工资、政治力量、他能胜任的其他职业,以及最重要的是他更倾向于支持哪个利益集团Interest Group(关于利益集团的更多内容会在之后的开 日志中介绍)。在维多利亚3中,你会遇到的部分Pop职业包括:贵族Aristocrats、资本家Capitalists、官僚Bureaucrats、军官Officers、店主Shopkeepers、技工Machinists、劳工Laborers与农民Peasants。投资工业能为你想要在国家中鼓励的职业提供工作机会,这是维多利亚3中“社会建设”游戏玩法 关键
作为玩家,你无法直接操控人群 但你 次点击 都可 生活 生翻天覆地 变化


  组成Pop的 口分为劳动力Workforce与受抚养 口Dependents。劳动力 游戏中通过运营建筑物来赚取 资。不能被正式雇佣 的人口被 视为受抚养 口Dependents,他们只能从零工与政府项目中获取少量的收入
== 群特征 ==
群有五个特征:'''文化'''、'''宗教'''、'''所 地区'''、''' 作场所'''和'''职业''',五个特征都一致 的人口 归入同一个


  法律会影响 口分别属于哪个类别。在 游戏 开始时 ,大多 数国家不允许妇女在家庭外工作赚钱,但是通过改革有关妇女权利的法律,更多的受抚养人口会随着时间推进而转为劳动力。如果废除童工的话,受抚养人口带回家的收入就会减 ,但是民众能够更容易接受教育,从而提高整体的识字率。一场血腥的战争后,阵亡士兵留下的受抚养人口可能没有足够的收入,你或许需要发放抚恤金来帮助 人口 从战争恢复回来
 人 群是 游戏 中的基础单元 它的 小代表其中实际涵盖了 多少人口。


=== 文化 ===
{{主条目|文化}}
文化是区分人群的主要特征。在游戏中,各类人群都拥有独特的立绘,而文化是对立绘影响最大的特征。


  简而言 国家 没有Pop 转完全不 ,国家的一 都会影响那 些Pop ,而这 些Pop又 会提出新的机 战, 随你 度过维 利亚 代及 其之后的 风云变幻之旅
  不同文化都有其独特的源流,在游戏中,这体现为[[文化#文化特质|文化特质]],也决定了不同文化 间的亲疏远近。很显然,法兰西文化与奥克文化的关系,要比毛利文化和冰岛文化的关系亲近的多。
[[en:Parts of Population]]
 
[[分类:概念]]
每个 国家 都有其主流文化,可以是一个,也可以是多个。各国的[[权力结构法律#公民权|公民权]]法律和不同文化与主流文化的相似度,决定了不同文化的人群在该国的[[接纳度]],亲缘关系更近的文化更不容易成为被歧视的对象。主流文化人群始终被 {{iconify|full acceptance|status|完全接纳}}。
 
除此以外,文化还可能会对某种商品产生[[文化#痴迷|痴迷]],这会导致针对该商品的需求大量增加。痴迷在游戏初期 可能存在,例如不列颠各文化对茶叶的痴迷。而痴迷也会因各种原因产生或消退,比如埃菲尔铁塔落成后,法兰西文化会产生对艺术品的痴迷。
 
==== 同化 ====
{{main|接纳度}}{{#lst:接纳度|status_table}}
所谓 {{iconify|assimilate||同化}},是一类人群接受、认可、 化为了另一种'''文化'''。
 
每类人群都以一定数值的'''接纳度'''表示他们在该国的接纳地位。除了文化和宗教外,这一数值会受当地 {{iconify|homeland|state status|文化本土}}、近期建立的文化社区以及其他因素影响。人群的接纳度对许多属性产生影响,如人群财富、政治力量、甚至能否从事特定职业或在特定建筑中工作。
 
人群会在提高接纳度地位时会 {{iconify|assimilate||同化}}为另一种文化。当人群处于 {{icon|Violent Hostility|3=1}}暴力对抗和 {{icon|Full Acceptance|3=1}} 完全 接纳地位时,同化 会发生。除此之外,只有当地区拥有一种接纳度更高的文化时,同化才会发生。基础的同化速率是每月'''0.2%''',{{iconify|Promote National Values|Decree|[[法令#弘扬国家价值|弘扬国家价值]]}} 法令可以让速率翻倍至每月'''0.4%''',制定{{概念|公立学校}}法律后,每级 {{icon|Education|3=1}}教育机构可以为已整合地区提供{{绿字|+12.5%}}的增幅。{{icon|Cultural Erasure|3=1}}文化抹除和 {{icon|Open Prejudice|3=1}}公开歧视分别提供 {{绿字|+5%}}和 {{绿字|+15%}}同化加成。此外,当人群处于 {{icon|radical|3=1}}激进时,同化将会减慢
 
=== 宗教 ===
{{主条目|宗教}}
拥有不同信仰的人群会被打上不同的宗教特征。每个国家都有其唯一的国教,[[权力结构法律#教会与国家|教会与国家]]法律则决定了信仰其他宗教的人群是否会受到歧视。
 
宗教的数量远少于文化的数量,但不同宗教间并无亲疏关系。对于什叶派来说,泛灵论者可不会比逊尼派更加异端。值得注意的是,无神论也算是一种宗教类型,国家无神论会对无神论以外的信仰产生歧视。
 
一些宗教可能会有对特定商品的禁忌,这限制了该信仰的人群消费这种商品,比如印度教禁止信徒食肉。需要注意的是,禁忌不会增添或消除。
 
==== 皈依 ====
因宗教而受到歧视的人群将始终处于转变 {{iconify|convert||皈依}}为被接受宗教的过程中。不过,他们改信的宗教不一定是国教——也可能是在他们居住的地区占主导地位的任何被接受的宗教。
 
基础的传教速率为每月'''0.2%''' 该数值可以通过 {{iconify|Promote National Values|Decree|[[法令#弘扬 国家 价值|弘扬国家价值]]}}法令翻倍至每月'''0.4%'''。此外,{{概念|教会学校}}在此前基础上再在已整合地区根据每级 {{icon|Education|3=1}}教育机构增幅{{绿字|+20%}}。未整合地区将提供{{红字|−90%}}皈依速度的减益。此外,当人群处于 {{icon|radical|3=1}}激进时,皈依将会减慢。每次皈依发生时,都至少会使10个人转变信仰。
 
人群的皈依目标是当地最多人信仰 已接纳宗教。因此,宗教法律为 {{概念|国教}}时,人群将始终皈依国教;宗教法律为 {{概念|信仰自由}}时,人群将皈依与国教拥有相同特质、信仰人口最多的宗教。如果当地没有任何人群信仰已接纳宗教,皈依将不会发生。
 
例如, 个在美国信奉泛灵论宗教的美洲土著,在法律是 {{概念|信仰自由}}而不是 {{概念|完全分离}}的情况下,也许会改信为某种形式的基督教以避免迫害。但如果他们居住在天主教盛行而不是新教流行的内布拉斯加州时,即使新教是整个国家的主要宗教,他们也更可能会改信天主教。但如果法律是 {{概念|国教}}时,在新教国家的任何非新教人群 将皈依新教。
 
=== 职业 ===
{{主条目|职业}}
职业是人群在其工作的[[建筑]]中所从事的工作类型,这决定了其所属的社 阶层,并 影响 其基本工资、潜在从业资格、特别是容易支持哪些[[利益集团]]。因此,为玩家希望鼓励行业或职业提供就业机会,是《维多利亚3》中“社会建设”玩法的关键。
 
=== 工作场所 ===
{{主条目|建筑}}
人群的工作场所就是他们工作的建筑物,如果人群 {{icon|unemployed|3=1}}失业, 工作场所会变为他们居住的地区。
 
== 其他特征 ==
除了基本特征,人群还拥有一些其他特征。一个人群的识字率、增长率、激进派、效忠派等数据 会随着个体出生、死亡、加入或离开人群发生变化。当个体通过同化或转职而转变为另一种人群时,其旧人群的特征也将影响加入的新人群。 国家的相应数据,都是由人群的相应特征通过总和或加权和产生的。
 
=== 效忠与激进 ===
个体对国家及政府拥有三种态度:''{{概念|p效忠派}}''、''{{icon|neutral|3=1}}中立'' 或 ''{{概念|p激进派}}''。人群的忠诚度极大影响着[[利益集团#支持度|利益集团支持度]]和[[政治运动]]的激进度。激进个体将导致地区陷入 {{iconify|turmoil|state status|动乱}},动乱基础值等同于该地区激进个体的百分比。
 
人群变得效忠将主要来源于生活水平的提高,或拥有高 {{概念|合法性}}的政府,而变得激进则来源于相反的因素,以及受到歧视、低于预期生活水平、未能实现的政治运动等。触发特定事件同样可以增加人群效忠度或激进度。需要注意的是,效忠与激进的变化并不能一蹴而就,激进个体变得效忠将首先变为中立,反之亦然。人群亦不可能同时效忠且激进。
 
效忠派和激进派的数量将通过忠诚度变化发生改变,部分取决于生活水平变化,并受到多重因素修正,包括某些法律。
 
=== 财富 ===
人群的'''财富'''是衡量人群物质资产的量度。人群每周收入高于其为满足需求而支出的花费时,财富将会积累;反之,如果收入无法支付 些需求的花费,财富将 萎缩。某些人群机制将根据财富扩增,因为更富有的人群容易获得更多利好。
 
==== 生活水平 ====
{{主条目|生活水平}}
人群的生活水平反映了其富裕程度。较富裕的人群有更多、更高级的[[需求]],这意味着他们将消费更多样、更昂贵的商品。
 
人们总是希望生活越过越好,游戏中的人群也是如此。人群拥有一个预期的生活水平,这由识字率和当前的科技水平决定。生活水平的 高或高于预期水平,都会让人群更加忠实于政府,减少激进者的数量。但如果生活水平下降,或低于预期水平,就会产生截然相反的效果。
 
除此以外,生活水平的提高会提升人群识字率的增长速度,一些职业也会要求人群具备一定的生活等级。而生活水平的提升还会降低人群的死亡率和出生率( 生率降低幅度会低一些,所以会造成人群的净增长)。
 
=== 政治力量 ===
{{主条目|利益集团#政治力量{{!}}政治力量}}
人群的政治力量主要来源于其财富水平,并由多种因素修正,如是否受歧视、是否生活在 {{iconify|unincorporated|state status|已整合地区}}或 {{iconify|capital|state status|首都地区}},在特定法律下也取决于其职业。人群中的个体可以支持多个[[利益集团]],通过人群政治力量的比例提高某一集团的影响力。大多数人,尤其是受扶养人口,在政治上处于 {{icon|politically unaligned}}无政治阵营或未拥有投票权,不支持任何利益集团,这一部分人群不贡献政治力量。
 
每个人群最高比例支持的利益集团将被视为其政治利益的代表,展现在人群概览窗口。若大部分个体 {{icon|politically unaligned}}无政治阵营,也将显示为无政治阵营。
 
=== 识字率 ===
{{主条目|识字率}}
人群的识字率粗略地反映了人群中拥有读写能力的百分比。每种职业都拥有一定的识字率要求,人群的识字率主要通过生活水平和 {{icon|Education|3=1}}教育机构得到提升。识字率是绝大多数[[资质]]的主要决定性因素,影响个体可以转职的目标。识字率同时影响能够投入已激活研究的[[科技#创 力|创新力]]最大值以及[[科技#科技扩散|科技扩散]]值,从而影响国家科研能力。
 
==== 受教育机会 ====
识字率随着人群''受教育机会''随时间增长而逐渐提高。基础受教育机会为{{green|+0.5%}}/财富水平,研究完成某些[[社会科技]]后将会提升。{{icon|Education|3=1}}教育机构也会提高人群受教育机会,同时,部分[[职业]]拥有固定 额外受教育机会。{{iconify|Promote Social Mobility|decree|促进社会流动}}法令提高 {{green|+25%}}受教育机会。此外,某些事件等内容也可以提高受教育机会。
{| class="mildtable" style="float:left;" width=20%
! width=10% | 来源 !! width=10% | 受教育机会
|-
| 基础 || {{green|+0.5%}} 每级财富
|-
| '''{{iconify|Rationalism|invention|[[社会科技#理性主义|理性主义]]|30px}}''' || {{green|+0.5%}} 每级财富
|-
| '''{{iconify|Academia|invention|[[社会科技#学术界|学术界]]|30px}}''' || {{green|+0.5%}} 每级财富
|-
| '''{{iconify|Empiricism|invention|[[社会科技#经验主义|经验主义]]|30px}}''' || {{green|+0.5%}} 每级财富
|-
| '''{{iconify|Pious Fiction|IG trait|虔信小说|24px}}''' || {{red|−10%}}
|}
{| class="mildtable" style="float:left;" width=20%
! width=10% | 职业 !! width=10% | 受教育
|-
| '''{{icon|Clerks}} 职员''' || {{green|+25%}}
|-
| '''{{icon|Engineers}} 工程师''' || {{green|+25%}}
|-
| '''{{icon|Academics}} 学者''' || {{green|+50%}}
|-
| '''{{icon|Bureaucrats}} 官僚''' || {{green|+50%}}
|-
| '''{{icon|Clergymen}} 教士''' || {{green|+50%}}
|}
{| class="mildtable" style="float:left;" width=25%
! width=10% | 教育机构法律 !! width=15% | 每级效果
|-
| '''{{iconify|Religious Schools|law|教会学校}}''' || {{green|+10%}}受教育机会
|-
| '''{{iconify|Public Schools|law|公立学校}}''' || {{green|+12.5%}}受教育机会
|-
| '''{{iconify|Private Schools|law|私立学校}}''' || {{green|+0.5%}}每级财富受教育机会
|}
{| class="mildtable" style="float:left;"
! 公司 !! 受教育机会
|-
| '''爱立信({{flag|Sweden}})''' || {{green|+0.5%}}每级财富受教育机会
|}
{{clear}}
如果一个人群的识字率高于其受教育机会,则随着该人群中年长识字个体的逝世,总体识字率会回落。
 
=== 资质 ===
{{主条目|资质}}
资质反映了个体适用于其他职业并转职的能力。每个月,劳动力会基于识字率、财富和歧视等因素获得针对不同职业的资质。Qualifications can be seen as a tooltip over the workforce number on the economy tab of a pop's detail window
 
=== 劳动力 & 受扶养人口 ===
人群由劳动力人口 受抚养人口两部分组成,人口中的劳动力部分维持建筑的运行并从中获取收入,而那些不能或不可被合法雇佣的人口被称为受扶养人口,这些人口只能从一些零散的工作或政府项目中获得收入。
 
默认情况下,每个人群中只有'''25%'''是劳动力,其余'''75%'''是受扶养人口。这一比例会因某些职业和法律(尤其是[[人权法律#女性权利|女性权利]])而有所改变。事件和其他情况(如 斗伤亡)也会改变该比例 然后 着时间的推移,该比例会逐渐恢复到设定的比例。请注意,对劳动力比例的加成是与'''基础百分比'''相加的,因此,以{{概念|有产妇女}}为例,显示的 {{绿字|+5%}}加成实际上是为大多数职业增加了'''20%'''的可用劳动力。
 
受扶养人消耗的物品占工作人群所需物品的50%,因此工作的成年人数量越多,人群需要消耗的物品就越多。
 
法律会对受扶养人口的划分作出定义。在游戏初期,女性只能服务于家庭内部,无法成为劳动人口,而儿童则可以参加工作。随着社会进步,这一现状会完全扭转。除此之外,机构也会影响受扶养人口的生活水平,随着养老金等法律的制定,受扶养人口的生活水平还能进一步提升。如果 拥有庞大的受扶养人口,在发生战争后,很有可能会导致阵亡士兵的家属陷入赤贫,而导致更 的死亡,这时候可以启用临 抚恤来保障受扶养人口的基础生活。
 
== 影响人群 ==
玩家无法直接与人群互动,但许多行为会间接以各种方式影响人群。一个国家的法律会接受或歧视人群。他们的职业取决于现有的工作和人口资格,而人口资格则取决于人 群的文化程度和 他因素。通常情况下,有利于一些人群的行动会对另一些人群产生负面影响,哪怕只是减少他们在国家中的权力份额。
 
因此,不满的激进派人群不可能轻易和迅速得到满足,任何麻烦都必须提前预防。
 
== 人口增长 ==
{{See also|生活水平#出生率和死亡率|生活水平#移民{{!}}#移民}}
人口增长有两种方式,自然增长和移民。
 
自然增长率 = 出生率 - 死亡率。而出生率和死亡率主要基于人群的生活水平,随着生活水平提升,出生率和死亡率都会下降,而死亡率下降速度越快。因此生活水平的提升会直接增加人口的自然增长率。除此 外,女性权利法律、卫生机构、事件、地区修正等都会影响出生率和死亡率。
 
移民分为自然迁徙和大规模移民,移民法决定了哪些人群可以在国家和地区间自由流动。
 
每个地区都有着特定的吸引力分数,主要由生活水平决定。吸引力高的地区会吸引同一市场内的人群迁徙至此,但移民也会考虑当地的法律环境,受歧视的人群会更愿意迁徙到一个不受歧视的地区,享受完整公民权的人群也不太会移民到一个限制民权的国家。
 
当某个文化发生大规模动荡,例如战争、萧条、饥荒,从而产生了足够多的激进人群 ,大规模移民就有概率发生。大量该文化的人群会向一个移民目 地进发,这个目的地会在他们原本的迁徙目标中产生。
 
最终,人口增长可能会导致人口过剩。如果一个地区每块可耕地的人口超过100000,它会获得人口过剩修正,出生率{{红字|−25%}}。相对的,每块可耕地人口少于5000人的地区获得人口稀少修正,使出生率{{绿字|+50%}}
 
== 参见 ==
<references/>{{Economy navbox}}
[[en:Pops]]
[[分类: 游戏 概念]]

2024年12月13日 (五) 11:54的最新版本

职业、文化、宗教与工作场所不同,决定了世界上每一个独特的人群。

人,是一切历史、文化、社会的基础,也是维多利亚3游戏运行的基石。

人群Pops概念是维多利亚系列游戏的精髓所在。在游戏中,同一个地区内,拥有相同文化、职业、信仰并位于同一工作场所的群体会被统一为一类人群,其数量多者可达数千数万,寡者或仅有一人两人。

这些人群代表了不同国家、地区中孕育的不同群体,他们往往有着共同的价值观和需求。他们会支持代表自身利益的政治团体,会为了自己的权利而斗争,甚至不惜掀起一场革命;他们也会因为现实所迫而更换工作、迁徙、改信,从而转化为其他类型的人群。

作为玩家,你无法直接操控人群,但你的每一次点击,都可能让他们的生活发生翻天覆地的变化。

人群特征

人群有五个特征:文化宗教所在地区工作场所职业,五个特征都一致的人口会被归入同一个人群。

人群是游戏中的基础单元,它的大小代表其中实际涵盖了多少人口。

文化

主条目:文化

文化是区分人群的主要特征。在游戏中,各类人群都拥有独特的立绘,而文化是对立绘影响最大的特征。

不同文化都有其独特的源流,在游戏中,这体现为文化特质,也决定了不同文化之间的亲疏远近。很显然,法兰西文化与奥克文化的关系,要比毛利文化和冰岛文化的关系亲近的多。

每个国家都有其主流文化,可以是一个,也可以是多个。各国的公民权法律和不同文化与主流文化的相似度,决定了不同文化的人群在该国的接纳度,亲缘关系更近的文化更不容易成为被歧视的对象。主流文化人群始终被 File:Status full acceptance.png 完全接纳。

除此以外,文化还可能会对某种商品产生痴迷,这会导致针对该商品的需求大量增加。痴迷在游戏初期就可能存在,例如不列颠各文化对茶叶的痴迷。而痴迷也会因各种原因产生或消退,比如埃菲尔铁塔落成后,法兰西文化会产生对艺术品的痴迷。

同化

主条目:接纳度
接纳度

所谓 Assimilate.png 同化,是一类人群接受、认可、转化为了另一种文化

每类人群都以一定数值的接纳度表示他们在该国的接纳地位。除了文化和宗教外,这一数值会受当地 State status homeland.png 文化本土、近期建立的文化社区以及其他因素影响。人群的接纳度对许多属性产生影响,如人群财富、政治力量、甚至能否从事特定职业或在特定建筑中工作。

人群会在提高接纳度地位时会 Assimilate.png 同化为另一种文化。当人群处于 (unrecognized string “Violent Hostility” for Template:Icon)暴力对抗和 (unrecognized string “Full Acceptance” for Template:Icon)完全接纳地位时,同化不会发生。除此之外,只有当地区拥有一种接纳度更高的文化时,同化才会发生。基础的同化速率是每月0.2%Decree promote national values.png 弘扬国家价值 法令可以让速率翻倍至每月0.4%,制定Law public schools.png 公立学校法律后,每级 Institution schools.png教育机构可以为已整合地区提供+12.5%的增幅。(unrecognized string “Cultural Erasure” for Template:Icon)文化抹除和 (unrecognized string “Open Prejudice” for Template:Icon)公开歧视分别提供 +5%+15%同化加成。此外,当人群处于 Political radical.png激进时,同化将会减慢

宗教

主条目:宗教

拥有不同信仰的人群会被打上不同的宗教特征。每个国家都有其唯一的国教,教会与国家法律则决定了信仰其他宗教的人群是否会受到歧视。

宗教的数量远少于文化的数量,但不同宗教间并无亲疏关系。对于什叶派来说,泛灵论者可不会比逊尼派更加异端。值得注意的是,无神论也算是一种宗教类型,国家无神论会对无神论以外的信仰产生歧视。

一些宗教可能会有对特定商品的禁忌,这限制了该信仰的人群消费这种商品,比如印度教禁止信徒食肉。需要注意的是,禁忌不会增添或消除。

皈依

因宗教而受到歧视的人群将始终处于转变 Convert.png 皈依为被接受宗教的过程中。不过,他们改信的宗教不一定是国教——也可能是在他们居住的地区占主导地位的任何被接受的宗教。

基础的传教速率为每月0.2%,该数值可以通过 Decree promote national values.png 弘扬国家价值法令翻倍至每月0.4%。此外,Law religious schools.png 教会学校在此前基础上再在已整合地区根据每级 Institution schools.png教育机构增幅+20%。未整合地区将提供−90%皈依速度的减益。此外,当人群处于 Political radical.png激进时,皈依将会减慢。每次皈依发生时,都至少会使10个人转变信仰。

人群的皈依目标是当地最多人信仰的已接纳宗教。因此,宗教法律为 Law state religion.png 国教时,人群将始终皈依国教;宗教法律为 Law freedom of conscience.png 信仰自由时,人群将皈依与国教拥有相同特质、信仰人口最多的宗教。如果当地没有任何人群信仰已接纳宗教,皈依将不会发生。

例如,一个在美国信奉泛灵论宗教的美洲土著,在法律是 Law freedom of conscience.png 信仰自由而不是 Law total separation.png 完全分离的情况下,也许会改信为某种形式的基督教以避免迫害。但如果他们居住在天主教盛行而不是新教流行的内布拉斯加州时,即使新教是整个国家的主要宗教,他们也更可能会改信天主教。但如果法律是 Law state religion.png 国教时,在新教国家的任何非新教人群都将皈依新教。

职业

主条目:职业

职业是人群在其工作的建筑中所从事的工作类型,这决定了其所属的社会阶层,并影响其基本工资、潜在从业资格、特别是容易支持哪些利益集团。因此,为玩家希望鼓励行业或职业提供就业机会,是《维多利亚3》中“社会建设”玩法的关键。

工作场所

主条目:建筑

人群的工作场所就是他们工作的建筑物,如果人群 Pop unemployed.png失业,那工作场所会变为他们居住的地区。

其他特征

除了基本特征,人群还拥有一些其他特征。一个人群的识字率、增长率、激进派、效忠派等数据,会随着个体出生、死亡、加入或离开人群发生变化。当个体通过同化或转职而转变为另一种人群时,其旧人群的特征也将影响加入的新人群。而国家的相应数据,都是由人群的相应特征通过总和或加权和产生的。

效忠与激进

个体对国家及政府拥有三种态度:Political loyalist.png效忠派Neutral中立Political radical.png激进派。人群的忠诚度极大影响着利益集团支持度政治运动的激进度。激进个体将导致地区陷入 File:State status turmoil.png 动乱,动乱基础值等同于该地区激进个体的百分比。

人群变得效忠将主要来源于生活水平的提高,或拥有高 Legitimacy.png 合法性的政府,而变得激进则来源于相反的因素,以及受到歧视、低于预期生活水平、未能实现的政治运动等。触发特定事件同样可以增加人群效忠度或激进度。需要注意的是,效忠与激进的变化并不能一蹴而就,激进个体变得效忠将首先变为中立,反之亦然。人群亦不可能同时效忠且激进。

效忠派和激进派的数量将通过忠诚度变化发生改变,部分取决于生活水平变化,并受到多重因素修正,包括某些法律。

财富

人群的财富是衡量人群物质资产的量度。人群每周收入高于其为满足需求而支出的花费时,财富将会积累;反之,如果收入无法支付这些需求的花费,财富将会萎缩。某些人群机制将根据财富扩增,因为更富有的人群容易获得更多利好。

生活水平

主条目:生活水平

人群的生活水平反映了其富裕程度。较富裕的人群有更多、更高级的需求,这意味着他们将消费更多样、更昂贵的商品。

人们总是希望生活越过越好,游戏中的人群也是如此。人群拥有一个预期的生活水平,这由识字率和当前的科技水平决定。生活水平的提高或高于预期水平,都会让人群更加忠实于政府,减少激进者的数量。但如果生活水平下降,或低于预期水平,就会产生截然相反的效果。

除此以外,生活水平的提高会提升人群识字率的增长速度,一些职业也会要求人群具备一定的生活等级。而生活水平的提升还会降低人群的死亡率和出生率(出生率降低幅度会低一些,所以会造成人群的净增长)。

政治力量

主条目:政治力量

人群的政治力量主要来源于其财富水平,并由多种因素修正,如是否受歧视、是否生活在 State status unincorporated.png 已整合地区或 State status capital.png 首都地区,在特定法律下也取决于其职业。人群中的个体可以支持多个利益集团,通过人群政治力量的比例提高某一集团的影响力。大多数人,尤其是受扶养人口,在政治上处于 IG politically inactive.png无政治阵营或未拥有投票权,不支持任何利益集团,这一部分人群不贡献政治力量。

每个人群最高比例支持的利益集团将被视为其政治利益的代表,展现在人群概览窗口。若大部分个体 IG politically inactive.png无政治阵营,也将显示为无政治阵营。

识字率

主条目:识字率

人群的识字率粗略地反映了人群中拥有读写能力的百分比。每种职业都拥有一定的识字率要求,人群的识字率主要通过生活水平和 Institution schools.png教育机构得到提升。识字率是绝大多数资质的主要决定性因素,影响个体可以转职的目标。识字率同时影响能够投入已激活研究的创新力最大值以及科技扩散值,从而影响国家科研能力。

受教育机会

识字率随着人群受教育机会随时间增长而逐渐提高。基础受教育机会为+0.5%/财富水平,研究完成某些社会科技后将会提升。Institution schools.png教育机构也会提高人群受教育机会,同时,部分职业拥有固定的额外受教育机会。Decree promote social mobility.png 促进社会流动法令提高 +25%受教育机会。此外,某些事件等内容也可以提高受教育机会。

来源 受教育机会
基础 +0.5% 每级财富
Invention rationalism.png 理性主义 +0.5% 每级财富
Invention academia.png 学术界 +0.5% 每级财富
Invention empiricism.png 经验主义 +0.5% 每级财富
IG trait pious fiction.png 虔信小说 −10%
职业 受教育机会
Pop clerks.png 职员 +25%
Pop engineers.png 工程师 +25%
Pop academics.png 学者 +50%
Pop bureaucrats.png 官僚 +50%
Pop clergymen.png 教士 +50%
教育机构法律 每级效果
Law religious schools.png 教会学校 +10%受教育机会
Law public schools.png 公立学校 +12.5%受教育机会
Law private schools.png 私立学校 +0.5%每级财富受教育机会
公司 受教育机会
爱立信(瑞典的国旗 瑞典 +0.5%每级财富受教育机会

如果一个人群的识字率高于其受教育机会,则随着该人群中年长识字个体的逝世,总体识字率会回落。

资质

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资质反映了个体适用于其他职业并转职的能力。每个月,劳动力会基于识字率、财富和歧视等因素获得针对不同职业的资质。Qualifications can be seen as a tooltip over the workforce number on the economy tab of a pop's detail window

劳动力 & 受扶养人口

人群由劳动力人口与受抚养人口两部分组成,人口中的劳动力部分维持建筑的运行并从中获取收入,而那些不能或不可被合法雇佣的人口被称为受扶养人口,这些人口只能从一些零散的工作或政府项目中获得收入。

默认情况下,每个人群中只有25%是劳动力,其余75%是受扶养人口。这一比例会因某些职业和法律(尤其是女性权利)而有所改变。事件和其他情况(如战斗伤亡)也会改变该比例,然后随着时间的推移,该比例会逐渐恢复到设定的比例。请注意,对劳动力比例的加成是与基础百分比相加的,因此,以Law women own property.png 有产妇女为例,显示的 +5%加成实际上是为大多数职业增加了20%的可用劳动力。

受扶养人消耗的物品占工作人群所需物品的50%,因此工作的成年人数量越多,人群需要消耗的物品就越多。

法律会对受扶养人口的划分作出定义。在游戏初期,女性只能服务于家庭内部,无法成为劳动人口,而儿童则可以参加工作。随着社会进步,这一现状会完全扭转。除此之外,机构也会影响受扶养人口的生活水平,随着养老金等法律的制定,受扶养人口的生活水平还能进一步提升。如果你拥有庞大的受扶养人口,在发生战争后,很有可能会导致阵亡士兵的家属陷入赤贫,而导致更多的死亡,这时候可以启用临时抚恤来保障受扶养人口的基础生活。

影响人群

玩家无法直接与人群互动,但许多行为会间接以各种方式影响人群。一个国家的法律会接受或歧视人群。他们的职业取决于现有的工作和人口资格,而人口资格则取决于人 群的文化程度和其他因素。通常情况下,有利于一些人群的行动会对另一些人群产生负面影响,哪怕只是减少他们在国家中的权力份额。

因此,不满的激进派人群不可能轻易和迅速得到满足,任何麻烦都必须提前预防。

人口增长

人口增长有两种方式,自然增长和移民。

自然增长率 = 出生率 - 死亡率。而出生率和死亡率主要基于人群的生活水平,随着生活水平提升,出生率和死亡率都会下降,而死亡率下降速度越快。因此生活水平的提升会直接增加人口的自然增长率。除此之外,女性权利法律、卫生机构、事件、地区修正等都会影响出生率和死亡率。

移民分为自然迁徙和大规模移民,移民法决定了哪些人群可以在国家和地区间自由流动。

每个地区都有着特定的吸引力分数,主要由生活水平决定。吸引力高的地区会吸引同一市场内的人群迁徙至此,但移民也会考虑当地的法律环境,受歧视的人群会更愿意迁徙到一个不受歧视的地区,享受完整公民权的人群也不太会移民到一个限制民权的国家。

当某个文化发生大规模动荡,例如战争、萧条、饥荒,从而产生了足够多的激进人群后,大规模移民就有概率发生。大量该文化的人群会向一个移民目的地进发,这个目的地会在他们原本的迁徙目标中产生。

最终,人口增长可能会导致人口过剩。如果一个地区每块可耕地的人口超过100000,它会获得人口过剩修正,出生率−25%。相对的,每块可耕地人口少于5000人的地区获得人口稀少修正,使出生率+50%

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