职业:修订间差异

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[[文件:UI employees.png|thumb|炼钢厂的近期就业者变动。]]
<section begin=intro />对于一个人群(PoP)来说,最重要的属性便是他们的职业,这反映了人群(PoP)在他们工作的建筑物中所从事的工作类型。人群(PoP)的职业决定了其社会阶层,并可能影响其工资、政治实力、它可能有资格从事的其他职业,以及它倾向于支持哪些政治利益集团。鼓励和扶植特定的人群(PoP)并使他们进入本国所鼓励的职业是维多利亚3“社会建设”游戏玩法的关键。<section end=intro />


<section begin=intro />对于一个人口群(PoP)来说,最重要的属性便是他们的 职业 ,这反映了人口群(PoP)在他们工作的建筑物中所从事的工作 型。 群(PoP) 职业 决定了其 社会阶层 ,并可能影响其 工资 、政治实力、它可能有资格从事的其他职业,以及它倾向于支持哪些政治利益集团。鼓励和 定的 人口 群(PoP 并使他们进 所鼓励的职 业是 维多利亚 3 的“社会建设”游戏玩法的关键。<section end=intro />
=职业 ==
人群(PoP) 共被划分为15个 职业 (以及 {{图标|Unemployed|21px}} 失业者),并被分为三个 社会阶层
{| class="mildtable sortable"
|+ {{概念|下等阶层}}
|-
! 职业类型 !! 基础生活水平 !!  工资 权重 !! 年度受 养收入 !! 
|-
| {{概念|职员}} || 7 || 1.5 || 0.5 || {{绿字|+25%}} 受教育机会
|-
| {{概念|劳工}} || 5 || 1 || 0.5 || 默认 人口 类型<br>总是可就业(即无[[资质]]需求
|-
| {{概念|技工}} || 7 || 1.5 || 0.5 ||
|-
| {{概念|自给农}} || 5 || 0.2 || 0.25 || 其消费按×0.05计 消费<br>无法失 (而 转化为劳工)
|-
| {{概念|军人}} || 7 || 1.5 || 0.5 || 总是可就业(即无[[资质]]需求)
|-
| {{概念|奴隶}} || 1 || 0 || 0 || 50% 劳动力比例<br> 需求由工作场所支付 ||
|}


== 改变 职业 ==
{| class="mildtable sortable"
  所有的人口群(PoP)都有一个职业。建筑物需要 定职业的人口群(PoP)才能在其中 作,以使它们对经济和社 产生预期的影响。不同的生产方式会改变建筑物中所需的专业职位数量。
|+ {{概念|中等阶层}}
|-
! 职业 类型 !! 基础生活水平 !! 工资权重 !! 年度受扶养收入 !!
|-
| {{概念|农民}} || 10 || 2 || 0.5 ||
|-
| {{概念|学者}} || 10 || 4 || 0.5 || {{绿字|+50%}}受教育机会
|-
| {{概念|官僚}} || 10 || 4 || 0.5 || {{绿字|+50%}}受教育机会
|-
| {{概念|教士}} || 10 || 3 || 0.5 || {{绿字|+50%}}受教育机会
|-
| {{概念| 程师}} || 10 || 3 || 0.5 || {{绿字|+25%}}受教育机
|-
| {{概念|军官}} || 10 || 5 || 0.5 ||
|-
| {{概念|店主}} || 10 || 2 || 0.5 ||
|}


  玩家可以选择在哪些地区创造特定的工作岗位,并选择合适的生产方式加强人口群(PoP)的生产效率和产量,并对当地产生对应的影响。在游戏中,这些选择所产生的效果是可预期的,你可以在选择建设工作建筑物以及改变生产方式时看到其效益变化。相同的 职业 ,在不同的建筑中,对应不同的 产方式,也会产生不同的效果。这意味着,就其本质而言,高 收入 的人口群(PoP)并没有比低收入的人口群(PoP)更“高端”——相反,它们都是社会上的一颗螺丝钉,是有机的、不可或缺的组成部分。每一个生产场所中的职业能否正常发挥生产力,都取决于其上下游的其他生产场所中的职业是否正常工作——没有足够的 工来挖煤,工程师就无法制造发 机;没有裁缝来缝制衣服,店主没有衣服可卖。
{| class="mildtable sortable"
|+ {{概念|上等阶层}}
|-
! 职业 类型 !! 基础 活水平 !! 工资权重 !! 年度受扶养 收入 !! 特性
|-
| {{概念|贵族}} || 20 || 6 || 0.0 || 20%  劳动 力比例
|-
| {{概念|资本家}} || 20 || 6 || 0.0 ||
|}


 人口群 (PoP)改变 职业 是游戏系统自动完成 ,无需玩家直接控制 尽管如此,玩家仍然应 了解其背后的机制。这可以帮助玩家确保其 一个地区的 人口 能够提 做好快速工 业化 准备 或者确保 他们不会 急剧 的社会 变革而造成 阶层 跌落进而引发起义
== 资质 ==
[[文件:UI qualifications.png|thumb|下埃及地区的潜在工程师资质 人口 表。]]
需要具有某些 职业的 从业资质才能进行该工作 。该 人群 合资质 人口 的数量每月更新一次,具体取决于他们当 的属性与从事相关专 的期望。例如,如果他们有更高的文 、更富有或如果他们在相邻 领域(如机械师)工作 那么 他们 成为工程师的潜力就会增加。只要符合专业要求的资质,潜在工程师的数量就会继续增加。 同的职业 有不同的要求,例如,成为机械师至少需要基础教育水平,而成为工程师则需要更高的教育水平。相反,成 贵族 能力与教育无关,而与 社会阶层 和财富有关


== 职业 种类 ==
  建筑物雇用的合格成员将被拆分为属于新 职业 的新人群,并且 人群(PoP) 的劳动力规模将会减少相应的数量。如果某个职业的所有合格成员都 雇用,那么原有的人群不会为该职业积累更多的人口。新的人群将使其成员保留其旧 职业 的资质,提供重操旧业的可能。例如, 前是机械师的新聘工程师将保留其机械师资质。此外 如果这些新工程师在成 机械师之前曾经是农民,那么他们也将保留他们的农民资质。
群(PoP) 划分为15个 职业 ( 及失业者{{icon|Unemployed|21px}} )  并被分 三个社会阶层:
{{box wrapper|align-items= stretch|justify-content=center}}


{{mainbox
  像所有人群属性一样,从业资质在人群分裂、合并、在建筑物之间移动、迁移和“死亡”时会跟随人群。这意味着除非新的人口具有补充特定职业 位的资质,否则当旧人口死亡时,将没有合格的人口来取代它们。
|title= {{icon|Lower strata|32px}} 下等阶层
|content=
* {{icon|Clerks|32px}}
* {{icon|Farmers|32px}} 农民
* {{icon|Laborers|32px}} 劳工
* {{icon|Machinists|32px}} 技工


* {{icon|Peasants|32px}} 自给农
  从业资质的目的是向玩家表明一个人群有什么样的就业能力。例如,玩家无法征服一个充满低文化水平和处于法律上为受歧视地位的人口的地区,然后期望立即在那里建立一个尖端的制造和贸易中心。这些努力将因无法雇用当地人担任高素质职位而受到阻碍,这意味着他们必须等待已经具备资质的劳动力从旧领土迁移到那里,以担任为他们创造的任何高地位职位。但是,通过建立教育体系,加强官僚机构并完成核心化以将他们的行政范围扩大到新地区,并改变法律以授予当地居民受承认的公民身份,当地 群就会逐渐具备从业资质。
* {{icon|Servicemen|32px}} 军
* {{icon|Slaves|32px}} 奴隶
}}


{{mainbox
  总之,从业资质是受人群(PoP)的受教育机会和其在法律 的公民地位(以及许多其他因素)影响的。这也是一个将人口按逻辑分类并随着国家扩张而发展的经济政治机制,确保人群的法律地位和经济条件来赋予人群(PoP)的社会流动性。虽然这通常很微妙,但在遇到快速工业化、大规模移民、征服、殖民化和其他剧烈的人口转移后,它会变得更加明显。
|title= {{icon|Middle strata|32px}} 等阶层
|content=
* {{icon|Academics|32px}} 学者
* {{icon|Bureaucrats|32px}} 官僚
* {{icon|Clergymen|32px}} 教士


* {{icon|Engineers|32px}} 工程师
{| class="mildtable plainlist"
* {{icon|Officers|32px}} 军官
! 职业类型 !! 基础资质因子 !! 修正因子
* {{icon|Shopkeepers|32px}} 店主
|-
}}
| {{概念|学者}}
|
* 若识字率不低于 '''20%'''
** +(识字率−20%)×20
** +财富等级/10
* 否则 '''−1'''
|
* '''×5''' 为 {{概念|贵族}} 或 {{概念|职员}} 时
* '''×0.1''' 文化受歧视时
* '''×0''' 为 {{概念|农奴制}} 下的 {{概念|自给农}}时
|-
| {{概念|贵族}}
|
* 若财富等级不低于 '''15''',
** +(财富等级−14)/20
** +(财富等级-20)/5 (最低 +0)
** ×(0.5+识字率/2)
* 否则 '''−2'''
|
* '''×2''' 为 {{概念|官僚}} 时
* '''×3''' 为 {{概念|军官}} 时
* '''×5''' 为 {{概念|农民}} 或 {{概念|教士}} 时
* '''×0.1''' 文化受歧视时
* '''×0''' 为 {{概念|农奴制}} 下的 {{概念|自给农}}时
|-
| {{概念|官僚}}
|
* 若识字率不低于 '''20%'''
** +(识字率−20%)×20
* 否则 '''−1'''
|
* '''×2''' 文化与宗教均被接纳时
* '''×5''' 为 {{概念|职员}} 或 {{概念|教士}} 时
* '''×0.1''' 文化受歧视时
* '''×0''' 为 {{概念|农奴制}} 下的 {{概念|自给农}}时
|-
| {{概念|资本家}}
|
* 若财富等级不低于 '''10'''
** +(财富等级−10)/5
** +识字率×2
* 否则 '''−2'''
|
* '''×5''' 为 {{概念|工程师}} 或 {{概念|店主}} 时
* '''×0.1''' 文化受歧视时
* '''×0''' 为 {{概念|农奴制}} 下的 {{概念|自给农}}时
|-
| {{概念|教士}}
|
* 若识字率不低于 '''20%'''
** +(识字率−20%)×20
* 否则 '''−1'''
|
* '''×5''' 为 {{概念|学者}} 或 {{概念|贵族}} 时
* '''×0.05''' 宗教受歧视时
* '''×0.1''' 宗教为 {{概念|无神论}}时
* '''×0.1''' 为 {{概念|农奴制}} 下的 {{概念|自给农}}时
|-
| {{概念|职员}}
| +识字率×20
|
* '''×2''' 为 {{ 概念| 劳工}} 时
* '''×0.1''' 为 {{概念| 农奴制}}  下的 {{概念|自给农}}时
|-
| {{概念| 工程师}}
|
* 若识字率不低于 '''20%'''
** +(识字率−20%)×10
** +财富等级/20
* 否则 '''−2'''
|
* '''×5''' 为 {{概念|技工}} 时
* '''×4''' 为 {{概念|职员}} 时
* '''×0''' 为 {{概念|农奴制}} 下的 {{概念|自给农}}时
|-
| {{概念|农民}}
|
* 若财富等级不低于 '''10'''
** +财富等级/2 (最高 +15)
* 否则 '''−2'''
|
* '''×2''' 为 {{概念|劳工}} 或 {{概念|自给农}} 时
* '''×0.2''' 为 {{概念|农奴制}} 下的 {{概念|自给农}}时
|-
| {{概念|劳工}}
| N/A
| N/A
|-
| {{概念|技工}}
| +(识字率-10%)×20 (最低 +0)
|
* '''×2''' 为 {{ 概念| 劳工}} 时
* '''×0.05''' 为 {{概念| 农奴制}}  下的 {{概念|自给农}}时
|-
| {{概念| 军官}}
|
* 若文化被接纳或为 {{ 概念| 军人}},
** +(识字率-20%)×10 (最低 +0)
* 否则 '''+0'''
|
* '''×5''' 为 {{概念| 贵族}} 
* '''×5''' 为已动员 {{概念|军人}}
* '''×0.1''' 为 {{概念|征召农兵}} 下的非 {{概念|贵族}} 时
* '''×0''' 为 {{概念|农奴制}} 下的 {{概念|自给农}}时
|-
| {{概念|自给农}}
| N/A
| N/A
|-
| {{概念| 店主}}
| +财富−5 (最低 +0)
|
* '''×5''' 为 {{概念|职员}} 时
* '''×4''' 为 {{概念|农民}} 时
* '''×0''' 为 {{概念|农奴制}} 下的 {{概念|自给农}}时
|-
| {{概念|军人}}
| N/A
| N/A
|-
| {{概念|奴隶}}
| N/A
| N/A
|}


{{mainbox
== 工作满意度 ==
|title= {{icon|Upper strata|32px}} 上等阶层
  所有人群都拥有对当前职位的工作满意度值,代表了他们在多大程度上寻找新工作的意愿。工作满意度为正值时,人群更不会考虑换工作或移民,反之则更希望换工作或移民。
|content=
* {{icon|Aristocrats|32px}} 贵族
* {{icon|Capitalists|32px}} 资本家
}}


{{end box wrapper}}
{| class="mildtable plainlist"
! 来源 !! 数值
|-
| 基础不满 || {{red|−130}}
|-
| 受雇佣 || {{green|+100}}
|-
| 刚刚被雇佣 || {{green|+1000}}
|-
| 收入可以负担支出 || {{green|+1000}}
|-
| 收入低于支出 || {{red|−100}}
|-
|
* 当前生活水平和下列各值的差距:
** 最低预期生活水平
** 本地区本阶层平均生活水平
** 本国本阶层平均生活水平
|
* —
* 每点'''±3'''
* 每点'''±2'''
* 每点'''±1'''
|-
| 工资与 [[维姬百科#正常工资|正常工资]]的差距 || 每百分比'''±1'''
|-
| 有成为更高阶层资质的百分比 || 每百分比{{red|−1}}
|-
|
* 分红基础
** 乘以与工资相比的百分比
** 最低分红
** 最高分红
|
* {{green|+50}}
* —
* '''+0'''
* {{green|+250}}
|}
<!-- There's also supposed to be a loss factor (i.e. for owners when building is losing money), but it doesn't appear to "stick" and flashes each week for a single tick -->


== 雇佣 ==
== 雇佣 ==
 工作场所所需的员工可以从该地区的空闲人口池中雇用,但除非他们处于 {{icon|unemployed|21px}} 失业状态,否则这些人口都是正在其他地方进行工作的状态(包括自给农)。任何职位空缺都将首先提供给现有的工程师,然后才会提供给其他“合格”的人口。建筑物不会雇用不符合相关专业资格的人 群(PoP)。
 工作场所所需的员工可以从该地区的空闲人口池中雇用,但除非他们处于 {{ 图标|unemployed|21px}} 失业状态,否则这些人口都是正在其他地方进行工作的状态(包括自给农)。任何职位空缺都将首先提供给现有的工程师,然后才会提供给其他“合格”的人口。建筑物不会雇用不符合相关专业资格的人群(PoP)。


 人 群(PoP)可以在两种情况下被雇用:
 人群(PoP)可以在两种情况下被雇用:
# 新工作的工资必须比他们目前所从事工作的工资更高。
# 新工作的工资必须比他们目前所从事工作的工资更高。
# 除非他们已经在另一栋建筑中从事相同资质需求的工作,否则他们还必须符合该专业的资格才能转入该专业。
# 除非他们已经在另一栋建筑中从事相同资质需求的工作,否则他们还必须符合该专业的资格才能转入该专业。
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 随着就业的增加,吞吐量也会增加,吞吐量即建筑物消耗投入品和生产产出品的程度(生产效率)。根据供需规律,建筑物的人均利润越低,它就越接近充分就业。也就是说,工资的上涨也伴随着消费的增加,这增加了对商品和服务的需求,更多行业才有可能从出售消费品和服务中获利。
 随着就业的增加,吞吐量也会增加,吞吐量即建筑物消耗投入品和生产产出品的程度(生产效率)。根据供需规律,建筑物的人均利润越低,它就越接近充分就业。也就是说,工资的上涨也伴随着消费的增加,这增加了对商品和服务的需求,更多行业才有可能从出售消费品和服务中获利。


===  资格 ===
==  改变职 业 ==
 人 群(PoP)需要 具有某些 职业的 从业资格才能进行该工作。该 群(PoP)中 合资格人口的数量每月更新一次,具体取决于他们当前的属性与从事相关专业的期望。例如,如果他们有更高的文化、更富有或如果他们在相邻的领域(如机械师) 工作, 那么他 成为工程师的潜力就 增加。 的数量
  所有的 人群(PoP) 都有一个职业。建筑物 需要 特定 职业的人群(PoP) 才能在其 中工作, 以使它 对经济和社 产生预期 影响 。不同的 生产方式 改变建筑物中所 需的 专业职位数量
只要符合专业要求的资格,潜在工程师 数量就会继续增加 。不同的 职业 有不同的要求,例如,成为机械师至少需要基础教育水平,而成为工程师则 要更高 教育水平。相反,成为贵族的能力与教育无关,而与社会阶层和财富有关


  建筑物雇用 的合 格成员将被拆分为属于新职业 群(PoP),并 且人口群(PoP)的劳动力规模将会减少相 应的 数量 某个 职业的 所有合格成员都被雇用 那么原有 的人 群(PoP) 不会为该职业积累更多的人口。新 的人 群(PoP) 将使其成员保留其旧职业 资格 提供重操旧业 的可能 。例如 以前 机械师 新聘 程师将保留其机械师资格。此外 如果这些新 工程师 在成为 械师之前曾经是农民 那么他们也将保留他们的农民资格
  玩家可以选择在哪些地区创造特定 工作岗位,并选择 生产方式加强 人群(PoP) 的生产效率和产量 ,并 对当地产生对 应的 影响 在游戏中,这些选择所产生的效 是可预期的,你可以在选择建设工作建筑物以及改变生产方式时看到其效益变化。相同的 职业 ,在不同的建筑中,对应不同的生产方式,也会产生不同 效果。这意味着,就其本质而言 高收入 的人群(PoP) 并没有比低收入 的人群(PoP) 更“高端”——相反,它们都是社会上 一颗螺丝钉 是有机 、不 或缺的组成部分。每一个生产场所中的职业 否正常发挥生产力 都取决于其上下游的其他生产场所中的职业 否正常工作——没有足够 来挖煤 ,工程师 就无法制造发动 ;没有裁缝来缝制衣服 店主没有衣服可卖


  像所有 群(PoP) 属性一样,从 资格在人口群(PoP)分裂、合并、在建筑物之间移 、迁移和“死亡”时会跟随人口群(PoP) 。这 意味着除非新 的人口 具有补充特定职 职位 资格 否则当旧人口死亡时,将没有合格 人口来取代它们
 人群(PoP) 改变职 是游戏系统自 完成的,无需玩家直接控制。尽管如此,玩家仍然应该了解其背后的机制 。这 可以帮助玩家确保其中一个地区 的人口 能够提前做好快速工 化前 准备 或者确保他们不会因为急剧 社会变革而造成阶层跌落进而引发起义


从业资格的目的是向玩家表明一个人口群(PoP)有什么样的就业能力。例如,玩家无法征服一个充满低文化水平和处于法律上为受歧视地位的人口的地区,然后期望立即在那里建立一个尖端的制造和贸易中心。这些努力将因无法雇用当地人担任高素质职位而受到阻碍,这意味着他们必须等待已经具备资格的劳动力从旧领土迁移到那里,以担任为他们创造的任何高地位职位。但是,通过建立教育体系,加强官僚机构并完成核心化以将他们的行政范围扩大到新地区,并改变法律以授予当地居民受承认的公民身份,当地人口群(PoP)就会逐渐具备从业资格。
== 参见 ==
 
总之,从业资格是受人口群(PoP)的受教育机会和其在法律中的公民地位(以及许多其他因素)影响的。这也是一个将人口按逻辑分类并随着国家扩张而发展的经济政治机制,确保人口群(PoP)的法律地位和经济条件来赋予人口群(PoP)的社会流动性。虽然这通常很微妙,但在遇到快速工业化、大规模移民、征服、殖民化和其他剧烈的人口转移后,它会变得更加明显。
 
== References ==
<references/>
<references/>
# To update page content see reference files in folder {{path|common/pop_types}}:
# To update page content see reference files in folder {{path|common/pop_types}}
## Each profession has its own <code>txt</code> file (named after the profession).
## 每个职业都有单独的 <code>txt</code> 文件定义(按职业命名)。
 
{{Economy navbox}}
[[Category:Game concepts]]
[[Category: 游戏概念]]
[[en:Profession]]

2024年8月9日 (五) 00:15的最新版本

炼钢厂的近期就业者变动。

对于一个人群(PoP)来说,最重要的属性便是他们的职业,这反映了人群(PoP)在他们工作的建筑物中所从事的工作类型。人群(PoP)的职业决定了其社会阶层,并可能影响其工资、政治实力、它可能有资格从事的其他职业,以及它倾向于支持哪些政治利益集团。鼓励和扶植特定的人群(PoP)并使他们进入本国所鼓励的职业是维多利亚3“社会建设”游戏玩法的关键。

职业种类

人群(PoP)共被划分为15个职业(以及 Pop unemployed.png 失业者),并被分为三个社会阶层:

SOL strata poor.png 下等阶层
职业类型 基础生活水平 工资权重 年度受扶养收入 特性
Pop clerks.png 职员 7 1.5 0.5 +25% 受教育机会
Pop labours.png 劳工 5 1 0.5 默认人口类型
总是可就业(即无资质需求)
Pop machinists.png 技工 7 1.5 0.5
Pop peasants.png 自给农 5 0.2 0.25 其消费按×0.05计入全国消费
无法失业(而是转化为劳工)
Pop soldiers.png 军人 7 1.5 0.5 总是可就业(即无资质需求)
Pop slaves.png 奴隶 1 0 0 50% 劳动力比例
需求由工作场所支付
SOL strata middle.png 中等阶层
职业类型 基础生活水平 工资权重 年度受扶养收入 特性
Pop farmers.png 农民 10 2 0.5
(无法识别“学者”,请查阅Template:概念 10 4 0.5 +50%受教育机会
Pop bureaucrats.png 官僚 10 4 0.5 +50%受教育机会
(无法识别“教士”,请查阅Template:概念 10 3 0.5 +50%受教育机会
(无法识别“工程师”,请查阅Template:概念 10 3 0.5 +25%受教育机会
Pop officers.png 军官 10 5 0.5
Pop shopkeepers.png 店主 10 2 0.5
SOL strata upper.png 上等阶层
职业类型 基础生活水平 工资权重 年度受扶养收入 特性
Pop aristocrats.png 贵族 20 6 0.0 20% 劳动力比例
Pop capitalists.png 资本家 20 6 0.0

资质

下埃及地区的潜在工程师资质人口表。

人群需要具有某些职业的从业资质才能进行该工作。该人群中合资质人口的数量每月更新一次,具体取决于他们当前的属性与从事相关专业的期望。例如,如果他们有更高的文化、更富有或如果他们在相邻的领域(如机械师)工作,那么他们成为工程师的潜力就会增加。只要符合专业要求的资质,潜在工程师的数量就会继续增加。不同的职业会有不同的要求,例如,成为机械师至少需要基础教育水平,而成为工程师则需要更高的教育水平。相反,成为贵族的能力与教育无关,而与社会阶层和财富有关。

建筑物雇用的合格成员将被拆分为属于新职业的新人群,并且人群(PoP)的劳动力规模将会减少相应的数量。如果某个职业的所有合格成员都被雇用,那么原有的人群不会为该职业积累更多的人口。新的人群将使其成员保留其旧职业的资质,提供重操旧业的可能。例如,以前是机械师的新聘工程师将保留其机械师资质。此外,如果这些新工程师在成为机械师之前曾经是农民,那么他们也将保留他们的农民资质。

像所有人群属性一样,从业资质在人群分裂、合并、在建筑物之间移动、迁移和“死亡”时会跟随人群。这意味着除非新的人口具有补充特定职业职位的资质,否则当旧人口死亡时,将没有合格的人口来取代它们。

从业资质的目的是向玩家表明一个人群有什么样的就业能力。例如,玩家无法征服一个充满低文化水平和处于法律上为受歧视地位的人口的地区,然后期望立即在那里建立一个尖端的制造和贸易中心。这些努力将因无法雇用当地人担任高素质职位而受到阻碍,这意味着他们必须等待已经具备资质的劳动力从旧领土迁移到那里,以担任为他们创造的任何高地位职位。但是,通过建立教育体系,加强官僚机构并完成核心化以将他们的行政范围扩大到新地区,并改变法律以授予当地居民受承认的公民身份,当地人群就会逐渐具备从业资质。

总之,从业资质是受人群(PoP)的受教育机会和其在法律中的公民地位(以及许多其他因素)影响的。这也是一个将人口按逻辑分类并随着国家扩张而发展的经济政治机制,确保人群的法律地位和经济条件来赋予人群(PoP)的社会流动性。虽然这通常很微妙,但在遇到快速工业化、大规模移民、征服、殖民化和其他剧烈的人口转移后,它会变得更加明显。

职业类型 基础资质因子 修正因子
(无法识别“学者”,请查阅Template:概念
  • 若识字率不低于 20%
    • +(识字率−20%)×20
    • +财富等级/10
  • 否则 −1
Pop aristocrats.png 贵族
  • 若财富等级不低于 15
    • +(财富等级−14)/20
    • +(财富等级-20)/5 (最低 +0)
    • ×(0.5+识字率/2)
  • 否则 −2
Pop bureaucrats.png 官僚
  • 若识字率不低于 20%
    • +(识字率−20%)×20
  • 否则 −1
Pop capitalists.png 资本家
  • 若财富等级不低于 10
    • +(财富等级−10)/5
    • +识字率×2
  • 否则 −2
(无法识别“教士”,请查阅Template:概念
  • 若识字率不低于 20%
    • +(识字率−20%)×20
  • 否则 −1
Pop clerks.png 职员 +识字率×20
(无法识别“工程师”,请查阅Template:概念
  • 若识字率不低于 20%
    • +(识字率−20%)×10
    • +财富等级/20
  • 否则 −2
Pop farmers.png 农民
  • 若财富等级不低于 10
    • +财富等级/2 (最高 +15)
  • 否则 −2
Pop labours.png 劳工 N/A N/A
Pop machinists.png 技工 +(识字率-10%)×20 (最低 +0)
Pop officers.png 军官
  • 若文化被接纳或为 Pop soldiers.png 军人,
    • +(识字率-20%)×10 (最低 +0)
  • 否则 +0
Pop peasants.png 自给农 N/A N/A
Pop shopkeepers.png 店主 +财富−5 (最低 +0)
Pop soldiers.png 军人 N/A N/A
Pop slaves.png 奴隶 N/A N/A

工作满意度

所有人群都拥有对当前职位的工作满意度值,代表了他们在多大程度上寻找新工作的意愿。工作满意度为正值时,人群更不会考虑换工作或移民,反之则更希望换工作或移民。

来源 数值
基础不满 −130
受雇佣 +100
刚刚被雇佣 +1000
收入可以负担支出 +1000
收入低于支出 −100
  • 当前生活水平和下列各值的差距:
    • 最低预期生活水平
    • 本地区本阶层平均生活水平
    • 本国本阶层平均生活水平
  • 每点±3
  • 每点±2
  • 每点±1
工资与 正常工资的差距 每百分比±1
有成为更高阶层资质的百分比 每百分比−1
  • 分红基础
    • 乘以与工资相比的百分比
    • 最低分红
    • 最高分红
  • +50
  • +0
  • +250

雇佣

工作场所所需的员工可以从该地区的空闲人口池中雇用,但除非他们处于 Pop unemployed.png 失业状态,否则这些人口都是正在其他地方进行工作的状态(包括自给农)。任何职位空缺都将首先提供给现有的工程师,然后才会提供给其他“合格”的人口。建筑物不会雇用不符合相关专业资格的人群(PoP)。

人群(PoP)可以在两种情况下被雇用:

  1. 新工作的工资必须比他们目前所从事工作的工资更高。
  2. 除非他们已经在另一栋建筑中从事相同资质需求的工作,否则他们还必须符合该专业的资格才能转入该专业。

工资

生产建筑会根据当前的市场情况调整工资,以最低工资成本实现充分就业。一个似乎急需新员工填补空缺职位的建筑物将提高工资,直到所有职位都被填满或耗尽了超额利润。建筑物不会在有亏本经营可能的情况下增加工资。 一栋正在亏损的建筑会持续降低工资直到它能够重新盈利,因此不建议在行业总体处于亏损的状态下进行扩张。

工资调整导致同一地区的不同建筑物竞争可用劳动力。这在实际游戏中意味着大多数符合执业资质的人口都只能获得很低的工资(“你不干有的是人干”),并给企业主贡献出大量的利润(剩余价值)。只有当行业发展到需要相互争夺“有限的合格工人”时,工资才会被迫上涨。

随着就业的增加,吞吐量也会增加,吞吐量即建筑物消耗投入品和生产产出品的程度(生产效率)。根据供需规律,建筑物的人均利润越低,它就越接近充分就业。也就是说,工资的上涨也伴随着消费的增加,这增加了对商品和服务的需求,更多行业才有可能从出售消费品和服务中获利。

改变职业

所有的人群(PoP)都有一个职业。建筑物需要特定职业的人群(PoP)才能在其中工作,以使它们对经济和社会产生预期的影响。不同的生产方式会改变建筑物中所需的专业职位数量。

玩家可以选择在哪些地区创造特定的工作岗位,并选择合适的生产方式加强人群(PoP)的生产效率和产量,并对当地产生对应的影响。在游戏中,这些选择所产生的效果是可预期的,你可以在选择建设工作建筑物以及改变生产方式时看到其效益变化。相同的职业,在不同的建筑中,对应不同的生产方式,也会产生不同的效果。这意味着,就其本质而言,高收入的人群(PoP)并没有比低收入的人群(PoP)更“高端”——相反,它们都是社会上的一颗螺丝钉,是有机的、不可或缺的组成部分。每一个生产场所中的职业能否正常发挥生产力,都取决于其上下游的其他生产场所中的职业是否正常工作——没有足够的劳工来挖煤,工程师就无法制造发动机;没有裁缝来缝制衣服,店主没有衣服可卖。

人群(PoP)改变职业是游戏系统自动完成的,无需玩家直接控制。尽管如此,玩家仍然应该了解其背后的机制。这可以帮助玩家确保其中一个地区的人口能够提前做好快速工业化前的准备,或者确保他们不会因为急剧的社会变革而造成阶层跌落进而引发起义。

参见 

  1. To update page content see reference files in folder Victoria 3\game\common/pop_types
    1. 每个职业都有单独的 txt 文件定义(按职业命名)。