对于一个人群(PoP)来说,最重要的属性便是他们的职业,这反映了人群(PoP)在他们工作的建筑物中所从事的工作类型。人群(PoP)的职业决定了其社会阶层,并可能影响其工资、政治实力、它可能有资格从事的其他职业,以及它倾向于支持哪些政治利益集团。鼓励和扶植特定的人群(PoP)并使他们进入本国所鼓励的职业是维多利亚3“社会建设”游戏玩法的关键。
职业种类
人群(PoP)共被划分为15个职业(以及 失业者),并被分为三个社会阶层:
职业类型 | 基础生活水平 | 工资权重 | 年度受扶养收入 | 特性 | |
---|---|---|---|---|---|
职员 | 7 | 1.5 | 0.5 | +25% 受教育机会 | |
劳工 | 5 | 1 | 0.5 | 默认人口类型 总是可就业(即无资质需求) | |
技工 | 7 | 1.5 | 0.5 | ||
自给农 | 5 | 0.2 | 0.25 | 其消费按×0.05计入全国消费 无法失业(而是转化为劳工) | |
军人 | 7 | 1.5 | 0.5 | 总是可就业(即无资质需求) | |
奴隶 | 1 | 0 | 0 | 50% 劳动力比例 需求由工作场所支付 |
职业类型 | 基础生活水平 | 工资权重 | 年度受扶养收入 | 特性 |
---|---|---|---|---|
农民 | 10 | 2 | 0.5 | |
(无法识别“学者”,请查阅Template:概念) | 10 | 4 | 0.5 | +50%受教育机会 |
官僚 | 10 | 4 | 0.5 | +50%受教育机会 |
(无法识别“教士”,请查阅Template:概念) | 10 | 3 | 0.5 | +50%受教育机会 |
(无法识别“工程师”,请查阅Template:概念) | 10 | 3 | 0.5 | +25%受教育机会 |
军官 | 10 | 5 | 0.5 | |
店主 | 10 | 2 | 0.5 |
职业类型 | 基础生活水平 | 工资权重 | 年度受扶养收入 | 特性 |
---|---|---|---|---|
贵族 | 20 | 6 | 0.0 | 20% 劳动力比例 |
资本家 | 20 | 6 | 0.0 |
资质
人群需要具有某些职业的从业资质才能进行该工作。该人群中合资质人口的数量每月更新一次,具体取决于他们当前的属性与从事相关专业的期望。例如,如果他们有更高的文化、更富有或如果他们在相邻的领域(如机械师)工作,那么他们成为工程师的潜力就会增加。只要符合专业要求的资质,潜在工程师的数量就会继续增加。不同的职业会有不同的要求,例如,成为机械师至少需要基础教育水平,而成为工程师则需要更高的教育水平。相反,成为贵族的能力与教育无关,而与社会阶层和财富有关。
建筑物雇用的合格成员将被拆分为属于新职业的新人群,并且人群(PoP)的劳动力规模将会减少相应的数量。如果某个职业的所有合格成员都被雇用,那么原有的人群不会为该职业积累更多的人口。新的人群将使其成员保留其旧职业的资质,提供重操旧业的可能。例如,以前是机械师的新聘工程师将保留其机械师资质。此外,如果这些新工程师在成为机械师之前曾经是农民,那么他们也将保留他们的农民资质。
像所有人群属性一样,从业资质在人群分裂、合并、在建筑物之间移动、迁移和“死亡”时会跟随人群。这意味着除非新的人口具有补充特定职业职位的资质,否则当旧人口死亡时,将没有合格的人口来取代它们。
从业资质的目的是向玩家表明一个人群有什么样的就业能力。例如,玩家无法征服一个充满低文化水平和处于法律上为受歧视地位的人口的地区,然后期望立即在那里建立一个尖端的制造和贸易中心。这些努力将因无法雇用当地人担任高素质职位而受到阻碍,这意味着他们必须等待已经具备资质的劳动力从旧领土迁移到那里,以担任为他们创造的任何高地位职位。但是,通过建立教育体系,加强官僚机构并完成核心化以将他们的行政范围扩大到新地区,并改变法律以授予当地居民受承认的公民身份,当地人群就会逐渐具备从业资质。
总之,从业资质是受人群(PoP)的受教育机会和其在法律中的公民地位(以及许多其他因素)影响的。这也是一个将人口按逻辑分类并随着国家扩张而发展的经济政治机制,确保人群的法律地位和经济条件来赋予人群(PoP)的社会流动性。虽然这通常很微妙,但在遇到快速工业化、大规模移民、征服、殖民化和其他剧烈的人口转移后,它会变得更加明显。
职业类型 | 基础资质因子 | 修正因子 |
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(无法识别“学者”,请查阅Template:概念) |
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贵族 |
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官僚 |
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资本家 |
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(无法识别“教士”,请查阅Template:概念) |
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职员 | +识字率×20 | |
(无法识别“工程师”,请查阅Template:概念) |
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农民 |
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劳工 | N/A | N/A |
技工 | +(识字率-10%)×20 (最低 +0) | |
军官 |
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自给农 | N/A | N/A |
店主 | +财富−5 (最低 +0) | |
军人 | N/A | N/A |
奴隶 | N/A | N/A |
工作满意度
所有人群都拥有对当前职位的工作满意度值,代表了他们在多大程度上寻找新工作的意愿。工作满意度为正值时,人群更不会考虑换工作或移民,反之则更希望换工作或移民。
来源 | 数值 |
---|---|
基础不满 | −130 |
受雇佣 | +100 |
刚刚被雇佣 | +1000 |
收入可以负担支出 | +1000 |
收入低于支出 | −100 |
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工资与 正常工资的差距 | 每百分比±1 |
有成为更高阶层资质的百分比 | 每百分比−1 |
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雇佣
工作场所所需的员工可以从该地区的空闲人口池中雇用,但除非他们处于 失业状态,否则这些人口都是正在其他地方进行工作的状态(包括自给农)。任何职位空缺都将首先提供给现有的工程师,然后才会提供给其他“合格”的人口。建筑物不会雇用不符合相关专业资格的人群(PoP)。
人群(PoP)可以在两种情况下被雇用:
- 新工作的工资必须比他们目前所从事工作的工资更高。
- 除非他们已经在另一栋建筑中从事相同资质需求的工作,否则他们还必须符合该专业的资格才能转入该专业。
工资
生产建筑会根据当前的市场情况调整工资,以最低工资成本实现充分就业。一个似乎急需新员工填补空缺职位的建筑物将提高工资,直到所有职位都被填满或耗尽了超额利润。建筑物不会在有亏本经营可能的情况下增加工资。 一栋正在亏损的建筑会持续降低工资直到它能够重新盈利,因此不建议在行业总体处于亏损的状态下进行扩张。
工资调整导致同一地区的不同建筑物竞争可用劳动力。这在实际游戏中意味着大多数符合执业资质的人口都只能获得很低的工资(“你不干有的是人干”),并给企业主贡献出大量的利润(剩余价值)。只有当行业发展到需要相互争夺“有限的合格工人”时,工资才会被迫上涨。
随着就业的增加,吞吐量也会增加,吞吐量即建筑物消耗投入品和生产产出品的程度(生产效率)。根据供需规律,建筑物的人均利润越低,它就越接近充分就业。也就是说,工资的上涨也伴随着消费的增加,这增加了对商品和服务的需求,更多行业才有可能从出售消费品和服务中获利。
改变职业
所有的人群(PoP)都有一个职业。建筑物需要特定职业的人群(PoP)才能在其中工作,以使它们对经济和社会产生预期的影响。不同的生产方式会改变建筑物中所需的专业职位数量。
玩家可以选择在哪些地区创造特定的工作岗位,并选择合适的生产方式加强人群(PoP)的生产效率和产量,并对当地产生对应的影响。在游戏中,这些选择所产生的效果是可预期的,你可以在选择建设工作建筑物以及改变生产方式时看到其效益变化。相同的职业,在不同的建筑中,对应不同的生产方式,也会产生不同的效果。这意味着,就其本质而言,高收入的人群(PoP)并没有比低收入的人群(PoP)更“高端”——相反,它们都是社会上的一颗螺丝钉,是有机的、不可或缺的组成部分。每一个生产场所中的职业能否正常发挥生产力,都取决于其上下游的其他生产场所中的职业是否正常工作——没有足够的劳工来挖煤,工程师就无法制造发动机;没有裁缝来缝制衣服,店主没有衣服可卖。
人群(PoP)改变职业是游戏系统自动完成的,无需玩家直接控制。尽管如此,玩家仍然应该了解其背后的机制。这可以帮助玩家确保其中一个地区的人口能够提前做好快速工业化前的准备,或者确保他们不会因为急剧的社会变革而造成阶层跌落进而引发起义。
参见
- To update page content see reference files in folder Victoria 3\game\common/pop_types:
- 每个职业都有单独的
txt
文件定义(按职业命名)。
- 每个职业都有单独的
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