从根本上讲,商品(Goods)代表某种类型的自然资源、制成品或无形服务。并附有价格标签。游戏中的所有商品在某种程度上是抽象的,某种商品代表了几种现实世界中类似或相关的材料或商品。同时,更先进或优质的商品通常表现为商品数量多而非另设一种商品作为代表。
商品都有每单位的基础价格,而其在实际市场中的价格还取决于供应(销售)和需求(购买)订单的相对关系。商品由若干建筑生产,投入市场由其他建筑或人群消费。大多数商品也可以从一个市场交易到另一个市场。平衡商品的供求构成了《维多利亚3》游戏的重要组成部分。
商品类别
商品共有四大类别:
奢侈品是人群日常生活非必须但想要的商品,,例如更好的食物,茶或者咖啡这样的饮料,亦或者是用丝绸制成的高档衣物等。 生产奢侈品往往比生产日用品更有利可图,前提是有足够的财富——一个贫穷的工厂工人可消费不起高档衣柜。
其中,基本商品和奢侈品主要由人群消费,而工业品和军用商品主要由建筑消费。同时,在科技允许或特定需求产生时,建筑也可能会使用奢侈品,而人群也可能会选择购买工业品。
商品类型
日用品
下列商品仅在生产所在地区消费,其价格不接入国家市场,无法进行交易,且不会为主要生产者提供威望
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贸易数量 | 痴迷概率 | 生产于 | 消费于 |
---|---|---|---|---|---|
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30 | 200 | — | 发电厂 |
人群消费 升级生产方式
|
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30 | 200 | — |
城镇中心 |
人群消费 |
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30 | 200 | — |
铁路 |
人群消费 |
奢侈品
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贸易数量 | 威望系数 | ![]() |
![]() |
痴迷概率 | 生产于 | 消费于 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
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100 | 3 | 10 | 1.5 | 100 | 1 | 汽车工业 |
人群消费 |
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50 | 5 | 6 | 0.75 | 100 | 1.5 | 咖啡种植园 | 人群消费 |
![]() |
200 | 1.5 | 10 | 1 | 100 | 1 | 艺术学院 | 人群消费 |
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30 | 8 | 4 | 0.75 | 200 | 1 |
各类农场 |
人群消费 |
![]() |
100 | ![]() |
5 | 1 | ![]() |
— |
金矿场 |
无[1] |
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30 | 8 | 4 | 0.75 | 100 | 2 |
食品厂 |
人群消费 |
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60 | 4 | 8 | 0.75 | 100 | 1 | 纺织厂 | 人群消费 |
![]() |
60 | 4 | 8 | 0.75 | 100 | 1 | 家具制造厂 | 人群消费 |
![]() |
30 | 8 | 4 | 0.75 | 200 | 1 |
畜牧场 |
人群消费 |
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50 | 5 | 2 | 0.75 | 100 | 10 | 鸦片种植园 |
人群消费 |
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70 | 3.5 | 8 | 0.75 | 100 | 1 | 玻璃厂 | 人群消费 |
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80 | 3.5 | 10 | 1 | 100 | 1 | 电子厂 |
人群消费 |
![]() |
30 | 8 | 4 | 0.75 | 100 | 1.5 |
各类农场 |
人群消费 |
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50 | 5 | 6 | 0.75 | 100 | 1.5 | 茶叶种植园 | 人群消费 |
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70 | 4 | 10 | 1 | 100 | 1 | 电子厂 |
人群消费 |
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40 | 5 | 4 | 0.75 | 100 | 2 | 烟草种植园 |
人群消费 动员:烟草 |
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50 | 5 | 6 | 0.75 | 100 | 2 | 葡萄园 |
人群消费 |
工业品
军用商品
名贵商品
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仅当启用 商业特许 DLC 时可用 |
名贵商品是一般商品的变体。每项名贵商品都与一家公司相关联。许多特色公司,在处于繁荣时会生产预设的名贵商品,而普通公司则可在完成某项日志条目后生产通用型的名贵商品。名贵商品只能由对应公司拥有的建筑生产。
通用型名贵商品可以由多家公司生产,而具特色的名贵商品则只由特定公司生产。
在大多数情况下,名贵商品与其原始商品在用途上相同,两者可互相替代作为建筑的投入品与人口需求的满足品。若建筑使用名贵商品作为投入品,将获得产能加成;同时,人口在满足商品需求时,会对名贵商品给予更高的优先权。
名贵商品会依其相对比例提供下列效果:
使用场景 | 效果 |
---|---|
作为建筑投入品 | +20% 吞吐量 |
作为军事建筑投入品 | |
在贸易中心市场区域 | +100 出口贸易优势 |
在本地市场响应人群需求 | +100% 替代需求 |
在国家市场催生痴迷概率 | +500% 催生痴迷机会 |
作为声望商品的前几位主要生产商,提供的威望是基础商品的三倍。声望商品的主要生产商与基础商品分开计算。
可发现资源
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油、
橡胶和
黄金可在本国或某地区的邻国拥有相应科技时探索到储量。部分黄金和橡胶在游戏开局时即存在。各资源储量在下表中列出。此外,油也可以从
捕鲸站获得,这部分资源不在下表中显示。
一个地区中未发现的资源可能不会一次全部发现完毕,下表中的资源数量是该地区可发现的最大金额。若地区由若干国家 分属,其资源也大致按地区所占比例分配。
地区商品储量地图
资源
农业
畜牧场可以建造在几乎所有地方,因此该地图可同时作为可耕种土地地图。
参考资料
- ↑ 黄金是 固定价格、不可交易 的商品,且不存在需求,但因此它将始终为生产建筑提供稳定的收入来源,以支付员工工资和分红。生产黄金给国家直接带来收入的方式为铸币收入的增加。
- 要更新页面内容,请参考文件夹中的参考文件 Victoria 3\game\common/goods:
- 要更新基本好的修饰符,请参考文件 00_goods.txt.
- 要更新本地化文本,请参考文件夹中的参考文件 Victoria 3\game\localization/simp_chinese:
- 有关本地化文本,请参考文件 goods_l_simp_chinese.yml.
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