對於一個人群(PoP)來說,最重要的屬性便是他們的職業,這反映了人群(PoP)在他們工作的建築物中所從事的工作類型。人群(PoP)的職業決定了其社會階層,並可能影響其工資、政治實力、它可能有資格從事的其他職業,以及它傾向於支持哪些政治利益集團。鼓勵和扶植特定的人群(PoP)並使他們進入本國所鼓勵的職業是維多利亞3「社會建設」遊戲玩法的關鍵。
職業種類
人群(PoP)共被劃分為15個職業(以及 失業者),並被分為三個社會階層:
職業類型 | 基礎生活水平 | 工資權重 | 年度受扶養收入 | 特性 | |
---|---|---|---|---|---|
職員 | 7 | 1.5 | 0.5 | +25% 受教育機會 | |
勞工 | 5 | 1 | 0.5 | 默認人口類型 總是可就業(即無資質需求) | |
技工 | 7 | 1.5 | 0.5 | ||
自給農 | 5 | 0.2 | 0.25 | 其消費按×0.05計入全國消費 無法失業(而是轉化為勞工) | |
軍人 | 7 | 1.5 | 0.5 | 總是可就業(即無資質需求) | |
奴隸 | 1 | 0 | 0 | 50% 勞動力比例 需求由工作場所支付 |
職業類型 | 基礎生活水平 | 工資權重 | 年度受扶養收入 | 特性 |
---|---|---|---|---|
農民 | 10 | 2 | 0.5 | |
(無法識別「學者」,請查閱Template:概念) | 10 | 4 | 0.5 | +50%受教育機會 |
官僚 | 10 | 4 | 0.5 | +50%受教育機會 |
(無法識別「教士」,請查閱Template:概念) | 10 | 3 | 0.5 | +50%受教育機會 |
(無法識別「工程師」,請查閱Template:概念) | 10 | 3 | 0.5 | +25%受教育機會 |
軍官 | 10 | 5 | 0.5 | |
店主 | 10 | 2 | 0.5 |
職業類型 | 基礎生活水平 | 工資權重 | 年度受扶養收入 | 特性 |
---|---|---|---|---|
貴族 | 20 | 6 | 0.0 | 20% 勞動力比例 |
資本家 | 20 | 6 | 0.0 |
資質
人群需要具有某些職業的從業資質才能進行該工作。該人群中合資質人口的數量每月更新一次,具體取決於他們當前的屬性與從事相關專業的期望。例如,如果他們有更高的文化、更富有或如果他們在相鄰的領域(如機械師)工作,那麼他們成為工程師的潛力就會增加。只要符合專業要求的資質,潛在工程師的數量就會繼續增加。不同的職業會有不同的要求,例如,成為機械師至少需要基礎教育水平,而成為工程師則需要更高的教育水平。相反,成為貴族的能力與教育無關,而與社會階層和財富有關。
建築物僱用的合格成員將被拆分為屬於新職業的新人群,並且人群(PoP)的勞動力規模將會減少相應的數量。如果某個職業的所有合格成員都被僱用,那麼原有的人群不會為該職業積累更多的人口。新的人群將使其成員保留其舊職業的資質,提供重操舊業的可能。例如,以前是機械師的新聘工程師將保留其機械師資質。此外,如果這些新工程師在成為機械師之前曾經是農民,那麼他們也將保留他們的農民資質。
像所有人群屬性一樣,從業資質在人群分裂、合併、在建築物之間移動、遷移和「死亡」時會跟隨人群。這意味着除非新的人口具有補充特定職業職位的資質,否則當舊人口死亡時,將沒有合格的人口來取代它們。
從業資質的目的是向玩家表明一個人群有什麼樣的就業能力。例如,玩家無法征服一個充滿低文化水平和處於法律上為受歧視地位的人口的地區,然後期望立即在那裏建立一個尖端的製造和貿易中心。這些努力將因無法僱用當地人擔任高素質職位而受到阻礙,這意味着他們必須等待已經具備資質的勞動力從舊領土遷移到那裏,以擔任為他們創造的任何高地位職位。但是,通過建立教育體系,加強官僚機構並完成核心化以將他們的行政範圍擴大到新地區,並改變法律以授予當地居民受承認的公民身份,當地人群就會逐漸具備從業資質。
總之,從業資質是受人群(PoP)的受教育機會和其在法律中的公民地位(以及許多其他因素)影響的。這也是一個將人口按邏輯分類並隨着國家擴張而發展的經濟政治機制,確保人群的法律地位和經濟條件來賦予人群(PoP)的社會流動性。雖然這通常很微妙,但在遇到快速工業化、大規模移民、征服、殖民化和其他劇烈的人口轉移後,它會變得更加明顯。
職業類型 | 基礎資質因子 | 修正因子 |
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(無法識別「學者」,請查閱Template:概念) |
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貴族 |
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官僚 |
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資本家 |
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(無法識別「教士」,請查閱Template:概念) |
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職員 | +識字率×20 | |
(無法識別「工程師」,請查閱Template:概念) |
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農民 |
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勞工 | N/A | N/A |
技工 | +(識字率-10%)×20 (最低 +0) | |
軍官 |
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自給農 | N/A | N/A |
店主 | +財富−5 (最低 +0) | |
軍人 | N/A | N/A |
奴隸 | N/A | N/A |
工作滿意度
所有人群都擁有對當前職位的工作滿意度值,代表了他們在多大程度上尋找新工作的意願。工作滿意度為正值時,人群更不會考慮換工作或移民,反之則更希望換工作或移民。
來源 | 數值 |
---|---|
基礎不滿 | −130 |
受僱傭 | +100 |
剛剛被僱傭 | +1000 |
收入可以負擔支出 | +1000 |
收入低於支出 | −100 |
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|
工資與 正常工資的差距 | 每百分比±1 |
有成為更高階層資質的百分比 | 每百分比−1 |
|
|
僱傭
工作場所所需的員工可以從該地區的空閒人口池中僱用,但除非他們處於 失業狀態,否則這些人口都是正在其他地方進行工作的狀態(包括自給農)。任何職位空缺都將首先提供給現有的工程師,然後才會提供給其他「合格」的人口。建築物不會僱用不符合相關專業資格的人群(PoP)。
人群(PoP)可以在兩種情況下被僱用:
- 新工作的工資必須比他們目前所從事工作的工資更高。
- 除非他們已經在另一棟建築中從事相同資質需求的工作,否則他們還必須符合該專業的資格才能轉入該專業。
工資
生產建築會根據當前的市場情況調整工資,以最低工資成本實現充分就業。一個似乎急需新員工填補空缺職位的建築物將提高工資,直到所有職位都被填滿或耗盡了超額利潤。建築物不會在有虧本經營可能的情況下增加工資。 一棟正在虧損的建築會持續降低工資直到它能夠重新盈利,因此不建議在行業總體處於虧損的狀態下進行擴張。
工資調整導致同一地區的不同建築物競爭可用勞動力。這在實際遊戲中意味着大多數符合執業資質的人口都只能獲得很低的工資(「你不干有的是人干」),並給企業主貢獻出大量的利潤(剩餘價值)。只有當行業發展到需要相互爭奪「有限的合格工人」時,工資才會被迫上漲。
隨着就業的增加,吞吐量也會增加,吞吐量即建築物消耗投入品和生產產出品的程度(生產效率)。根據供需規律,建築物的人均利潤越低,它就越接近充分就業。也就是說,工資的上漲也伴隨着消費的增加,這增加了對商品和服務的需求,更多行業才有可能從出售消費品和服務中獲利。
改變職業
所有的人群(PoP)都有一個職業。建築物需要特定職業的人群(PoP)才能在其中工作,以使它們對經濟和社會產生預期的影響。不同的生產方式會改變建築物中所需的專業職位數量。
玩家可以選擇在哪些地區創造特定的工作崗位,並選擇合適的生產方式加強人群(PoP)的生產效率和產量,並對當地產生對應的影響。在遊戲中,這些選擇所產生的效果是可預期的,你可以在選擇建設工作建築物以及改變生產方式時看到其效益變化。相同的職業,在不同的建築中,對應不同的生產方式,也會產生不同的效果。這意味着,就其本質而言,高收入的人群(PoP)並沒有比低收入的人群(PoP)更「高端」——相反,它們都是社會上的一顆螺絲釘,是有機的、不可或缺的組成部分。每一個生產場所中的職業能否正常發揮生產力,都取決於其上下游的其他生產場所中的職業是否正常工作——沒有足夠的勞工來挖煤,工程師就無法製造發動機;沒有裁縫來縫製衣服,店主沒有衣服可賣。
人群(PoP)改變職業是遊戲系統自動完成的,無需玩家直接控制。儘管如此,玩家仍然應該了解其背後的機制。這可以幫助玩家確保其中一個地區的人口能夠提前做好快速工業化前的準備,或者確保他們不會因為急劇的社會變革而造成階層跌落進而引發起義。
參見
- To update page content see reference files in folder Victoria 3\game\common/pop_types:
- 每個職業都有單獨的
txt
文件定義(按職業命名)。
- 每個職業都有單獨的
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