從根本上講,商品(Goods)代表某種類型的自然資源、製成品或無形服務。並附有價格標籤。遊戲中的所有商品在某種程度上是抽象的,某種商品代表了幾種現實世界中類似或相關的材料或商品。同時,更先進或優質的商品通常表現為商品數量多而非另設一種商品作為代表。
商品都有每單位的基礎價格,而其在實際市場中的價格還取決於供應(銷售)和需求(購買)訂單的相對關係。商品由若干建築生產,投入市場由其他建築或人群消費。大多數商品也可以從一個市場交易到另一個市場。平衡商品的供求構成了《維多利亞3》遊戲的重要組成部分。
商品類別
商品共有四大類別:
奢侈品是人群日常生活非必須但想要的商品,,例如更好的食物,茶或者咖啡這樣的飲料,亦或者是用絲綢製成的高檔衣物等。 生產奢侈品往往比生產日用品更有利可圖,前提是有足夠的財富——一個貧窮的工廠工人可消費不起高檔衣櫃。
其中,基本商品和奢侈品主要由人群消費,而工業品和軍用商品主要由建築消費。同時,在科技允許或特定需求產生時,建築也可能會使用奢侈品,而人群也可能會選擇購買工業品。
商品類型
日用品
下列商品僅在生產所在地區消費,其價格不接入國家市場,無法進行交易,且不會為主要生產者提供威望
![]() |
![]() |
貿易數量 | 痴迷概率 | 生產於 | 消費於 |
---|---|---|---|---|---|
![]() |
30 | 200 | — | 發電廠 |
人群消費 升級生產方式
|
![]() |
30 | 200 | — |
城鎮中心 |
人群消費 |
![]() |
30 | 200 | — |
鐵路 |
人群消費 |
奢侈品
![]() |
![]() |
貿易數量 | 威望係數 | ![]() |
![]() |
痴迷概率 | 生產於 | 消費於 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
100 | 3 | 10 | 1.5 | 100 | 1 | 汽車工業 |
人群消費 |
![]() |
50 | 5 | 6 | 0.75 | 100 | 1.5 | 咖啡種植園 | 人群消費 |
![]() |
200 | 1.5 | 10 | 1 | 100 | 1 | 藝術學院 | 人群消費 |
![]() |
30 | 8 | 4 | 0.75 | 200 | 1 |
各類農場 |
人群消費 |
![]() |
100 | ![]() |
5 | 1 | ![]() |
— |
金礦場 |
無[1] |
![]() |
30 | 8 | 4 | 0.75 | 100 | 2 |
食品廠 |
人群消費 |
![]() |
60 | 4 | 8 | 0.75 | 100 | 1 | 紡織廠 | 人群消費 |
![]() |
60 | 4 | 8 | 0.75 | 100 | 1 | 家具製造廠 | 人群消費 |
![]() |
30 | 8 | 4 | 0.75 | 200 | 1 |
畜牧場 |
人群消費 |
![]() |
50 | 5 | 2 | 0.75 | 100 | 10 | 鴉片種植園 |
人群消費 |
![]() |
70 | 3.5 | 8 | 0.75 | 100 | 1 | 玻璃廠 | 人群消費 |
![]() |
80 | 3.5 | 10 | 1 | 100 | 1 | 電子廠 |
人群消費 |
![]() |
30 | 8 | 4 | 0.75 | 100 | 1.5 |
各類農場 |
人群消費 |
![]() |
50 | 5 | 6 | 0.75 | 100 | 1.5 | 茶葉種植園 | 人群消費 |
![]() |
70 | 4 | 10 | 1 | 100 | 1 | 電子廠 |
人群消費 |
![]() |
40 | 5 | 4 | 0.75 | 100 | 2 | 煙草種植園 |
人群消費 動員:煙草 |
![]() |
50 | 5 | 6 | 0.75 | 100 | 2 | 葡萄園 |
人群消費 |
工業品
軍用商品
名貴商品
![]() ![]() |
僅當啟用 商業特許 DLC 時可用 |
名貴商品是一般商品的變體。每項名貴商品都與一家公司相關聯。許多特色公司,在處於繁榮時會生產預設的名貴商品,而普通公司則可在完成某項日誌條目後生產通用型的名貴商品。名貴商品只能由對應公司擁有的建築生產。
通用型名貴商品可以由多家公司生產,而具特色的名貴商品則只由特定公司生產。
在大多數情況下,名貴商品與其原始商品在用途上相同,兩者可互相替代作為建築的投入品與人口需求的滿足品。若建築使用名貴商品作為投入品,將獲得產能加成;同時,人口在滿足商品需求時,會對名貴商品給予更高的優先權。
名貴商品會依其相對比例提供下列效果:
使用場景 | 效果 |
---|---|
作為建築投入品 | +20% 吞吐量 |
作為軍事建築投入品 | |
在貿易中心市場區域 | +100 出口貿易優勢 |
在本地市場響應人群需求 | +100% 替代需求 |
在國家市場催生痴迷概率 | +500% 催生痴迷機會 |
作為聲望商品的前幾位主要生產商,提供的威望是基礎商品的三倍。聲望商品的主要生產商與基礎商品分開計算。
可發現資源
![]() |
請幫助驗證或更新此部分。 它最後被驗證的 版本是 1.9。 |
油、
橡膠和
黃金可在本國或某地區的鄰國擁有相應科技時探索到儲量。部分黃金和橡膠在遊戲開局時即存在。各資源儲量在下表中列出。此外,油也可以從
捕鯨站獲得,這部分資源不在下表中顯示。
一個地區中未發現的資源可能不會一次全部發現完畢,下表中的資源數量是該地區可發現的最大金額。若地區由若干國家 分屬,其資源也大致按地區所佔比例分配。
地區商品儲量地圖
資源
農業
畜牧場可以建造在幾乎所有地方,因此該地圖可同時作為可耕種土地地圖。
參考資料
- ↑ 黃金是 固定價格、不可交易 的商品,且不存在需求,但因此它將始終為生產建築提供穩定的收入來源,以支付員工工資和分紅。生產黃金給國家直接帶來收入的方式為鑄幣收入的增加。
- 要更新頁面內容,請參考文件夾中的參考文件 Victoria 3\game\common/goods:
- 要更新基本好的修飾符,請參考文件 00_goods.txt.
- 要更新本地化文本,請參考文件夾中的參考文件 Victoria 3\game\localization/simp_chinese:
- 有關本地化文本,請參考文件 goods_l_simp_chinese.yml.
入門 | 國家 • 維姬百科 • 新手指引 • 教程視頻 • 控制台指令 • 用戶界面 • 快捷鍵 • 建築列表 • 地圖模式 |
人口 | 人群 • 接納度 • 職業 • 生活水平 • 角色 |
法律 | 法律 • 機構 • 法令 • 權力結構法律 • 經濟法律 • 人權法律 |
科技 | 科技 • 生產科技 • 軍事科技 • 社會科技 |
經濟 | 國庫 • 建築 • 生產方式 • 市場 • 殖民 • 商品 • 貿易 • 建築列表 • 生產方式列表 • 貿易路線 • 船運線路 |
外交 | 外交 • 外交行動 • 外交博弈 • 國家集團 • 附屬國 • 國際地位 • 戰爭目標 |
戰爭與和平 | 戰爭總覽 • 總部與將帥 • 陸戰 • 海戰 • 終止戰爭 • 兵營與海軍基地 • 部隊徵召 |
政治 | 選舉 • 政黨 • 政治遊說團 • 政治運動 • 革命 • 利益集團 • 意識形態 |
其他 | 地區 • 移民 • 基礎設施 • 能力 • 事件 |
百科 | 模組製作 • 可下載內容(DLC) • 開發日誌 • 成就 • 補丁 • 詞彙表 |